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Software y configuración

Suelo formatear mi sistema operativo con relativa frecuecia. Eso, a lo largo de los años me ha causado un problema relativamente recurrente: alcanzar el número máximo de activaciones para mis distintos números de serie. La solución es tediosa, pero sencilla: enviarle un correo al desarrollador pidiéndole la reactivación. Hoy he pensado que quizás podáis encontrar de utilidad la siguiente plantilla en inglés que es, más o menos, lo que yo suelo escribir cuando solicito el desbloqueo de la activación de mis números de serie. Espero que así sea.


Hi, I have reached the maximum number of activations for my serial number escribir aquí el número de serie que se desea activar and I would really appreciate if you would reset its activation so that I can use it again. Next you will find the details of my purchase: Escribir aquí los siguientes datos que demuestren que eres el legítimo propietario de ese número de serie:

  • Fecha de compra
  • Número de pedido/factura
  • Método de pago
  • Correo electrónico

Thank you very much in advance for your support. Kind regards,


Si, como yo, haces uso de VPN tendrás IPs muy diferentes y de diferentes países. Eso suele ser bastante "sospechoso", así que conviene también comentarlo así:


Please, take into account that although my country of residence is indicar aquí el país en inglés I sometimes use VPN servers which will cause my connections to show a wide range of IPs.


Espero que os sea de utilidad. Un saludo,

1. ¿Qué es una textura?

Cualquier objeto virtual en un entorno tridimensional, como sucede en los simuladores de vuelo, está compuesto de dos partes: una malla y una textura con la que se "pinta" esa malla.

Ejemplo de malla:

Ejemplo de una textura aplicada a una malla:

Imágenes de cgtrader.com

2. Resolución de las texturas

La resolución de una textura es, simplemente, el número de píxeles (o puntos de color) que vamos a usar para "pintarla". Si usamos un número de píxeles bajo para una determinada superficie veremos la textura "borrosa" y falta de detalles; especialmente si hacemos zoom para ampliar. Esa textura "pobre", en cambio, puede que se vea correctamente si la miramos a una cierta distancia. Por lo tanto, un factor importantísimo en nuestra percepción de la nitidez de una textura es a qué distancia vamos a verla.

Pongamos un ejemplo clásico: las texturas del terreno mientras volamos. Si vamos a hacer un vuelo VFR a baja altura disfrutaremos mucho más del terreno si tenemos texturas de alta resolución. Sin embargo, si solemos hacer vuelos comerciales a más de 30.000 pies, podemos ser perfectamente felices usando texturas del suelo de baja resolución.

Siguiendo con ese razonamiento, si usamos texturas de baja resolución para "pintar" el interior de la cabina de una avión tendremos una mala experiencia porque siempre estaremos a una corta distancia de todos los instrumentos y, si la resolución es baja, se verán muy borrosos.

Aunque la siguiente imagen no está relacionada con la simulación, muestra perfectamente la influencia de distintas resoluciones de texturas en el aspecto visual final de un objeto en 3D. Los números de cada imagen representan su resolución, en las resoluciones de píxeles más habituales a día de hoy.

MUY IMPORTANTE: Pincha en la imagen para ampliarla y poder analizar las diferencias

Imagen por cdna.artstation.com

3. ¿Más es siempre mejor?

Definitivamente, NO.

Si analizas detenidamente la imagen anterior, verás un importante salto en la calidad de la texturas cuando pasamos de 256 píxeles a 512. La mejora en la calidad cuando pasamos de 512 a 1014 es notable, pero no tan evidente. En la zona rugosa se aprecian mejor las diferencias pero, en la zona metálica lisa, no hay ganancia alguna.

A partir de 1024 píxeles es imposible apreciar ganancia de calidad a simple vista.

En el mundo de la simulación de vuelo sucede algo muy similar. Las texturas de 1024 píxeles ofrecen una importante mejora visual con respecto a texturas de resolución inferior, pero texturas superiores no suelen aportar mucho.

4. Los problemas de usar texturas de alta resolución

Cada vez que se genera una textura el sistema debe almacenarla tanto en la memoria de la tarjeta gráfica como la memoria del sistema. Aunque las texturas se aplican a objetos 3D, las texturas en sí misma son siempre planas. Cuando decimos que usamos texturas de 256 píxeles lo que queremos decir, en realidad, es que usamos cuadrados de texturas de 256 x 256 píxeles. Hagamos cuentas...

256 x 256 = 65.536 píxeles por textura

512 x 512 = 262.144 píxeles por textura

1024 x 1024 = 1.048.576 píxeles por textura

2048 x 2048 = 4.194.304 píxeles por textura

4096 x 4096 = 16.777.216 píxeles por textura

Las texturas de 512 píxeles contienen 4 veces más resolución que las 256, las de 1024 contienen 4 veces más que las de 512 y así sucesivamente. Eso quiere decir que cada vez que hacemos un "salto" de resolución, pasando de 512 a 1024, por ejemplo, vamos a necesitar 4 veces más memoria que antes y la carga de nuestro procesador también aumentará al tener que procesar todos esos píxeles adicionales. Y, como el aumento es exponencial, el consumo se DISPARA con las resoluciones más altas. Por ejemplo, una textura de 2048 píxeles tiene SESENTA Y CUATRO (64) veces más resolución que una textura de 256 píxeles.

Las texturas de alta resolución ponen "de rodillas" hasta al ordenador más potente en la actualidad haciendo que la fluidez del simualdor, los famosos FPS (imágenes por segundo), caiga en picado. Pero aún en el caso de que tengas un equipo potente, hay otro problema peor: el consumo de memoria.

Hasta la llegada de P3Dv4, todos los simuladores anteriores eran de 32 bits. Eso quiere decir que, independientemente de la cantidad de memoria instalada en el equipo, un simualador de vuelo de 32 bits (FSX, FSX:SE, P3D v1, v2 y v3) solo puede usar un máximo de 4GB de memoria; independientemente de cuánta memoria tenga instalada el equipo. Y, cuando el simulador usa los 4 GB de memoria que tiene disponibles... ¡BANG! La aplicación se cuelga por un error OOM (Out of Memory, o falta de memoria) Hay que cerrar el vuelo a medias y volver a empezar.

P3Dv4, al ser un simulador de 64 bits no sufre ese problema. Pero eso no quiere decir que no existan límites. Seguiremos teniendo como límite la cantidad de memoria física tanto del equipo como la de la tarjeta gráfica.

5. Aspectos a tener en cuenta para optimizar el uso de memoria en tu simulador

5.1.Texturas repetidas vs texturas diferentes 

Por defecto, tanto FSX como P3D usan unas "pocas" texturas diferentes que se repiten sin cesar aquí y allá. Aunque una textura se repita, solo se carga y se procesa una vez. Así que "repetir" es bueno tanto desde el punto de vista del rendimiento como del consumo de memoria. Pero, a menudo, el resultado es "pobre" visualmente y no es raro que podamos ver claramente recuadros con la misma textura que se repiten sin cesar; especialmente en zonas de poco detalle como en grandes extensiones de agua o desierto.

La alternativa son las texturas fotorrealistas, que muestran el terreno tal y como es en realidad. ¡CUIDADO! En las texturas fotorrealistas NO HAY REPETICIÓN así que todas y cada una de las parcelas del terreno son diferentes. Eso quiere decir que el consumo de memoria es EXPONENCIALMENTE MAYOR que con respecto a las texturas por defecto, lo que hace MUY PROBABLE que tengas errores OOM si combinas esas texturas con aviones detallados que, por su parte, también hacen un alto consumo de memoria.

Por ese motivo, las texturas fotorrealistas suelen tener una resolución MUY interior al resto de texturas y siempre se ven borrosas cuando se vuelan a baja altura. Al desarrollador no le queda otro remedio: usar texturas de alta resolución para escenarios fotorrealistas extensos es una garantía de errores OOM.

Algunos desarrolladores han logrado alcanzar un término medio que, en muchos casos, resulta tremendamente satisfactorio. Es el caso de ORBX FTX Global, Gound Environment X o Ultimate Terrain X. Estos productos ofrecen una variedad de texturas mayor que las que FSX o P3D ofrecen por defecto, logrando un buen aspecto visual, y suelen estar muy optimizadas para lograr el menor consumo de memoria posible.

5.2. Los formatos BMP, DTX1, DTX3 y DTX5

En el mundo de la imagen digital, el color de cada píxel se representa mediante una combinación de 3 colores: rojo, verde y azul o, en inglés, Red, Green, Blue.

En la actualidad, todas las pantallas del mercado doméstico, como monitores, televisores, pantallas de móviles, etc, pueden mostrar una combinación de 256 tonos diferentes para cada uno de esos valores (el rojo, el verde y el azul). 256 son 28 (dos elevado a 8), de ahí que a ese formato se le llame de 8 bits.

Representación visual de las distintas profundidades de color, en bits:

Fuente: the-working-man.org

En el mundo virtual de la simulación de vuelo, además de los colores, a menudo hay que tener en cuenta otro factor: la transparencia, a la que se le conoce comúnmente como canal Alpha. Al formato que combina estos tres colores, más la transparencia, se llama, por sus siglas en inglés, RGBA (Red, Green, Blue, Alpha)

Para saber cuánto ocupa una textura en la memoria, o en el disco duro, tenemos que calcular, PARA CADA PÍXEL:

8 bit por canal x 4 canales (los 3 colores + la transparencia) = 32 bits, siendo 1 bit la cantidad mínima de información que se puede procesar.

Para convertir a bytes, tenemos que dividir por 8:

32 / 8 = 4 bytes

Es decir, PARA CADA PÍXEL, necesitamos 4 bytes de memoria. Ahora hagamos cuentas para cada BLOQUE de texturas:

256 x 256 = 65.536 x 4 = 262.144 bytes / 1.024 = 256 KB

512 x 512 = 262.144 x 4 = 1.048.576 bytes / 1.024 = 1.024 KB / 1.024 = 1 MB

1024 x 1024 = 1.048.576 x 4 = 4.194.304 bytes / 1.024 = 4.096 KB / 1.024 = 4 MB

2048 x 2048 = 4.194.304 x 4 = 16.777.216 bytes / 1.024 = 16.384 KB / 1.024 = 16 MB

4096 x 4096 = 16.777.216 x 4 = 67.108.864 bytes / 1.024 = 65.536 KB / 1.024 = 64 MB

En entornos virtuales tan extensos y complejos como el de la simulación se utilizan cientos o miles de texturas que llenan la memoria mucho más rápido de lo que todos, tanto desarrolladores como usuarios, deseamos. Así que pronto se vio la necesidad de utilizar alguna técnica que permitiera reducir el tamaño que las texturas ocupan en memoria. Aunque hay varios formatos de compresión, en el mundo de la simulación de vuelo, el más usado es uno llamado S3 Texture Compression (S3TC). Aunque, en realidad, casi nadie se referiere a ese formato con ese nombre, sino como DTX. Las variantes usadas en la simulación de vuelo, que luego veremos, son las DTX1, DTX3 y DTX5.

Si abres la carpeta de texturas de cualquier escenario o avión, puedes encontrarte dos tipos de archivo:

BMP: A los archivos BMP contienen texturas en formato RGBA y se le conoce como RAW o "crudo" porque las texturas se almacenan en su formato original. La parte buena: preservan el 100% de la calidad visual original. La parte mala: son auténticas DEVORADORAS de memoria.

DDS: Los archivos DDS contienen texturas en cualquiera de las variantes del formato DTX. La parte buena: las texturas DTX1 logran un ratio de compresión de 6:1. Es decir, ocupan en memoria 6 veces menos que las originales en formato BMP. En el caso de las texturas en formato DTX3 y DTX5 la ratio es de 4:1. La parte mala: esa reducción se logra aplicándole al color una compresión con pérdida de información con respecto a la textura original. Es decir, una textura BMP siempre se verá mejor. Sin embargo, la pérdida de calidad queda de sobra comprensada, no solo con la reducción del uso de memoria por parte de las texturas, sino también con la ganancia de rendimiento.

Ejemplo visual de la pérdida de la precisión de color tras aplicar una compresión DTX:

Fuente: fsdeveloper.com

Siempre que puedas, elige texturas DTX. Si el escenario o avión que quieres usar no están en formato DTX (archivos .DDS) siempre puedes convertir los BMP a DDS tú mismo con diversas herramientas:

https://www.avsim.com/forums/topic/413917-dds-mass-texture-converter/

http://www.mwgfx.co.uk/programs/dxtbmp.htm

https://vvvv.org/contribution/dds-converter

Ten en cuenta, eso sí, que la reducción en el uso de la memoria y aumento en el rendimiento es directamente proporcional al uso que haga el simulador de esas texturas. Los beneficios de convertir texturas RGBA a DTX serán mucho más notables si conviertes un extenso escenario fotorrealista que si conviertes la textura exterior de un avión.

A la hora de elegir qué formato DTX usar (DTX1, DTX3 o DTX5) hay que tener en cuenta que como ya sabemos, cada color básico (RGB) tiene 256 variaciones. Eso son 28 (dos elevado a 8) u 8 bits. Sin embargo, a menudo una textura no necesita transparencia. ¿Por qué "derrochar" memoria almacenando información que no necesitamos? El formato DTX1 es perfecto para texturas sólidas porque, en lugar de 256 niveles de transparencia (8 bit) solo incluye dos: o la textura es totalmente transparante o es totalmente opaca.

Los formatos DTX3 y DTX5 logran la misma reducción en el tamaño de las texturas. Su diferencia radica en la forma en la que se procesa la capa de transparencia. Las texturas DTX3 asignan solo 4 bits a las transparencias, usando los otros 8 bits para el color. Este formato funciona muy bien cuando no es necesario un degradado drtallado de las transparencias. Las texturas en formato DTX5 ofrecen transparencias más precisas a cambio de sacrificar algo más la precisión del color.

5.3 Distancia (LOD_RADIUS) y consumo de memoria 

A menudo, cuando usamos la vista exterior del avión el suelo se ve "estupendamente". Luego hacemos zoom para ampliar y ver los detalles y... ¡horror! ¡Está todo borroso!

El simulador tiene un ajuste que define el radio, alrededor del avión, en el que se cargarán las texturas a la máxima resolución. Más allá de esa distancia las texturas se cargan a resolución reducida para minimizar el consumo de memoria. Hace años que se usa una técnica llamada "mipmaps" que consiste en almacenar en un único archivo la misma textura con distintas resoluciones.

Imagen por Wikipedia.

Como decía, más allá de la distancia definida, las texturas a cargar serán las incluidas en el archivo mipmaps de calidad reducida que, como he comentado se ven borrosas al ampliar. Y aquí llega lo complicado. Todos queremos que las texturas se vean nítidas hasta el infinito. Pero, como creo que ya ha quedado claro a estas alturas, ampliar el radio de dibujo, conocido como LOD_RADIUS por cómo se llama esta variable en el archivo de configuración, implica cargar más texturas (además de otros objetos 3D) a resolución completa y, a su vez, disparar el consumo de memoria (además de una mayor carga para el procesador, claro). Aumentar el LOD_RADIUSs siempre ha sido una causa habitual de errores OOM en las versiones de 32 bits (FSX, FSX:SE y P3Dv1, P3Dv2 y P3Dv3) En el caso de P3Dv4 el margen es mucho mayor pero sigue existiendo y, además, siempre penalizará el rendimiento (FPS o imágenes por segundo).

5.4 Sobre el ajuste TEXTURE_MAX_LOAD en el archivo de configuración

Por defecto, la resolución máxima de las texturas en FSX y P3D es de 1024 píxeles. Ese ajuste queda definido en la variable TEXTURE_MAX_LOAD del archivo de configuración.

Ahora bien, ¿qué pasa cuando usamos escenarios o aviones con texturas de 2048 o a 4096 píxeles? Pues depende... Veamos por qué.

Las texturas de la mayoría de escenarios y aviones incluyen MIPMAPS que, como hemos visto en el apartado anterior, son varias versiones de distinta resolución de una misma textura. Sin embargo, en ocasiones el desarrollador solo ofrece una versión con texturas de alta resolución.

SIEMPRE Y CUANDO las texturas incluyan MIPMAPS, lo cual, insisto, es optativo, el simulador limitará la resolución de las texturas a cargar al valor indicado en el apartado TEXTURE_MAX_LOAD que, como sabemos, es de 1024 por defecto. Sin embargo, si el desarrollador solo incluye texturas de alta resolución, por ejemplo de 2048, entonces ese parámetro no tiene efecto alguno porque el simulador no tiene "dónde elegir". Solo tiene la texturas en una resolución y, por tanto, esas son las únicas que puede mostrar

6. Consejos finales

6.1 Las texturas con una resolución superior a 1024 píxeles no suelen ser rentables para el exterior. Para la cabina virtual, posiblemente, la mejor opción sean las texturas de 2048 píxeles.

6.2 Siempre que puedas, elige o genera texturas DTX almacenadas en formato DDS, y evita las RBGA almacenadas en formato BMP.

6.3 Aumentar la resolución de las texturas y el radio de dibujo darán como resultado texturas más nítidas a cualquier distancia. Sin embargo, aumentar estos valores, además de provocar una caída de rendimiento, aumentan exponencialmente las probabilidades de provocar un error de falta de memoria (Out Of Memory, o OOM) en las versiones de 32 bits (FSX, FSX:SE, P3Dv1, P3Dv2 y P3Dv3). En P3Dv4 también puede haber errores OOM en los casos más extremos cuando se usa toda la memoria física de la tarjeta gráfica o del equipo y, en cualquier caso, siempre provocan caída de rendimiento.

 

6.4 Nunca actives más escenarios fotorrealistas de lo que necesites. Especialmente en FSX pueden provocar errores OOM aún en los casos en los que vueles a miles de kilómetros de distancia de esos escenarios.

Cuando tecleas "airalandalus.org" y pulsas la tecla "intro" haces una petición a internet. El tiempo que tarda en cargar la web es la suma de varios procesos:

1. El tiempo que tarda tu "petición" en llegar desde el ordenador de tu casa al servidor de airalandalus.org. Ese es el "ping", "latencia" o "tiempo de respuesta"

2. El tiempo que tarda el servidor de airalandalus.org en procesar tu petición y enviar los datos solicitados

3. La cantidad de datos por segundo que se pueden transmitir; que será siempre el menor de estos dos:

a) La velocidad de la conexión del servidor (en este caso airalandalus.org)

b) La velocidad de tu propia conexión a internet.

Normalmente todos los servidores web cuentan con una conexión excelente; así que en el 99,9% de los casos la velocidad más lenta será la tuya.

El "ping" pasa desapercibido en la mayor parte de las ocasiones. Sin embargo, es más importante de lo que muchos creen en la "sensación" de velocidad de internet.

El primero de los motivos es que, siguiendo con el ejemplo de antes, cuando tecleas airalandalus.org y le das al intro lo que quieres es cargar la web. Sin embargo, cada componente se carga por separado. Es decir, no se envía todo "de golpe" sino que cada objeto de la web (cada imagen, banner, animación, texto, etc) implica una petición. Cuando una página tiene pocos elementos, el ping pasa casi desapercibido (sobretodo si es bajo) Pero cuando hay muchos elementos el ping suma una importante cantidad de tiempo.

Hay algunos casos en los que el ping, latencia o tiempo de respuesta, es especialmente crítico. Por ejemplo, las comunicaciones de voz. Cuando el ping es alto hay un "retraso" entre el momento en el que emisor habla y tú escuchas lo que dice (y viceversa) lo que resulta extremadament incómodo. Imagina un aeropuerto saturado de comunicaciones de voz cuando vueles online y escuches a los demás con cierto retraso. El ping elevado también implica que verás a los aviones a tu alrededor con un cierto retraso. Por ejemplo, puede que un avión toque tierra cuando tú todavía lo ves a unos metros del suelo. Como el ping se mide en milisegundos en el vuelo online comercial normalmente ese retraso no es crítico. Sin embargo, imagina un vuelo de guerra o acrobático en el que veas a tus compañeros con un retraso de medio segundo. Sería algo absolutamente inaceptable.

Vamos a la segunda parte: ¿cuál es un buen ping? (o una malo)

24 horas antes de escribir este texto estuve cenando en casa de mi hermano. Él cuenta con una conexión de fibra  y en una prueba de velocidad por wifi (por cable sería algo mejor) su ping fue de tan solo 19 ms (milisegundos). Ese ping es FABULOSO. Un ping de unos 30 ms estaría muy bien (según mi criterio). Entre 30 y 50 ms sería normal, entre 50 y 100 ms ya empieza a ser lento y más de 100 ms implica que o tienes una conexión de mala calidad o hay algún problema serio en tu equipo. Incido en que ese es MI CRITERIO y que es más que probable que otros usuarios discrepen.

Hace unos años tenía una conexión por satélite. Pensemos en el proceso. Cuando yo solicitaba una web, como airalandalus.org, sucedía lo siguiente:

    Le envío la petición a mi satélite que, recordemos, está orbitando en el espacio a unos cuantos km de distancia...
    El satélite transmite mi petición al centro de datos que, en mi caso, estaba en Turín (Italia)
    El centro de datos hacía la petición por mí a airalandalus.org.
    airalandalus.org le envía los datos al centro de datos de Turín.
    El centro de datos de Turín le reenvía los datos al satélite
    El satélite me envía, desde el espacio, los datos a mi router.

El resultado de este "paseo" de datos es que mi ping estaba siempre en torno a los 700 ms. Es decir, casi un segundo de retraso entre el momento en el que pulsaba intro y EMPEZABA a recibir datos. Pero recuerda que antes dije que este proceso de ping se repite para CADA ELEMENTO: para cada imagen, cada banner, cada animación, cada texto... Eso quiere decir que para una web con 10 fotografías, solo en ping, ya tenía 7 segundos de retraso. Y eso sin tener en cuenta para nada la velocidad de internet...

Así que, como decía, el ping tiene una grandísima influencia en la "sensación" de rapidez de internet. En ocasiones, aún no teniendo una velocidad de descarga muy elevada, si se cuenta con un buen ping es posible tener la sensación de que funciona muy bien. Y viceversa. Mi conexión por satélite era de 20 megas. Sin embargo, solo funcionaba bien con descargas de archivos (una sola petición). La navegación por internet y otros procesos eran simplemente desastrosos.

Para conecer el ping de tu conexión a internet puedes usar cualquiera de las muchísimas webs disponibles para ello. Algunos ejemplos son:

http://speedtest.net

http://speed.io

http://testmy.net

http://testdevelocidad.es

http://testvelocidad.eu

ÚLTIMA ACTUALIZACIÓN:
16 de mayo de 2017

Ver lista de cambios al final del documento


En esta página encontrarás los principales complementos que conozco para aumentar y mejorar las funciones y características de P3D y, en ocasiones, también FSX.

En un mundo tan "vivo" como el de P3D es probable que pronto este documento quede desfasado y que algunos de los extras aquí listados ya no estén disponibles y que se publiquen otros nuevos que no queden recogidos.

Aunque haré todo cuanto me sea posible por mantener este documento actualizado, por favor, úsalo con cautela.

Como siempre, espero que os sea de utilidad.

Meteorológicos

Active Sky - https://hifisimtech.com/
FSrealWX Pro - http://www.fsrealwx.net/
OpusFSI - http://www.opussoftware.co.uk
FS Global Real Weather - http://www.pilots.shop
REX - http://www.rexsimulations.com/
FSXWX - http://www.plane-pics.de/fsxwx/home.htm

Mallas

FS Global Ultimate - http://www.pilots.shop
FreeMeshX - http://ninetwopro.com/freemeshx/
FS Genesis - http://www.fsgenesis.com/

Solo texturas (y autogen)

ORBX Global - https://orbxdirect.com/product/ftxglobal
Ground Environment X (zonas) - http://gex.flight1.net/
REX (Varios) - http://www.rexsimulations.com/fsxp3d.html
Active Sky Cloud Art (ASCA) - http://hifisimtech.com/asca/
ENVTEX - https://togapjcts.wixsite.com/toga/envtex

Texturas fotorrealistas

MegaSceneryEarth - http://www.megasceneryearth.com/

Solo vectores

ORBX Global Vector - https://orbxdirect.com/product/ftxg-vector

Solo landclasses

ORBX Global openLC (regiones) - https://orbxdirect.com/category/ftx-global
Sceney Tech - http://www.scenerytech.com

Combinados de Texturas, Vectores y Landclasses

Ultimate Terrain - https://www.scenerysolutions.com/product/ultimateterrain

Otras mejoras visuales

FSFX Packages - https://fsfxpackages.com/en/
REX Worldwide Airpots HD - http://www.rexsimulations.com/wwahd.html
FTX Global Trees - https://orbxdirect.com/product/ftxtreeshd
Suppresion Flight (varios)  - http://simmarket.com / http://fspilotshop.com

Sonidos

Inmersive Audio - http://secure.simmarket.com/immersive-audio.mhtml
Blue Sky Star - http://www.blueskystar.net/

AIRACS (aviones y P3D)

Navigraph - https://www.navigraph.com/FmsDataManager.aspx
Aerosoft NavDataPro - http://www.aerosoft.com
fsAerodata - https://www.fsaerodata.com/
Hervé Sors - https://www.aero.sors.fr/navaids3.html
Integrated Simavionics - http://www.isgsim.com/

Navegadores Garmin

Flight1 GTN 750/650 - http://www.flight1.com/products.asp?product=f1gtn
Flight1 GNS 530/430 - http://www.flight1.com/products.asp?product=f1gns
Mindstar GNS 530/430 - http://www.mindstaraviation.com/Product_430_530.html
MIndstar G1000 - http://www.mindstaraviation.com/Product_G1000.html

Tráfico artificial

MyTraffic - http://secure.simmarket.com/mytraffic-6-fsxfsxsep3d.phtml
Ultimate Traffic 2 - http://ut2.flight1.net
My Traffic 2013 - http://www.aerosoft.com/
Traffic 360 - https://www.justflight.com/product/traffic-360-download
World of AI - http://www.world-of-ai.com/
Ultimate Traffic Live - http://ultimatetraffic.flight1.net

Control ATC

PRO-ATC/X - http://www.pointsoftware.de/
Pilot2ATC - http://pilot2atc.com/
VoxATC - http://voxatc.com
Radar Contact - http://www.jdtllc.com

Gestión de vistas y cámaras

EZdok Camera - http://ezdok-camera.com/
Chase Plane - https://fsfxpackages.com/en/ChasePlane/

Preparación de vuelos: rutas, combustible, cálculo de rendimientos y escenarios

http://www.airalandalus.org/content/recursos-para-la-preparaci%C3%B3n-y-planificaci%C3%B3n-de-vuelos

Otros complementos de interés

GSX Ground Services - https://www.fsdreamteam.com/products_gsx.html
FSPassengers - https://www.fspassengers.com/
FS2Crew - http://www.fs2crew.com
FSUIPC - http://www.schiratti.com/dowson.html

Aviones y escenarios (compra y descarga)

Escenarios gratuitos

http://www.freewarescenery.com/
http://library.avsim.net/
http://www.flightsim.com/vbfs/fslib.php?do=displaysearch

Tiendas online

NOTA: Todos los enlaces han sido ordenados de forma aleatoria mediante random.org

http://www.fspilotshop.com/
http://www.pcaviator.com/store/
http://www.flightsimstore.com/
http://secure.simmarket.com
http://es.shop.aerosoft.com/eshop.php
http://flight1.com/
http://www.simw.com/
http://justflight.com/

Desarrolladores de aviones

NOTA 1: Todos los enlaces han sido ordenados de forma aleatoria mediante random.org

NOTA 2: Solo he incluido aquellos desarrolladores que conozco y que puedo recomendar

https://www.precisionmanuals.com/
http://www.flightsimlabs.com/
http://flight1.com/
http://majesticsoftware.com/mjc8q400/
http://www.virtavia.com/
http://milviz.com
https://a2asimulations.com/
http://www.carenado.com/CarSite/Portal/index.php
http://www.iflysimsoft.com/
http://www.aerosoft.com/en/
http://www.eaglesoftdg.com/
http://www.blackboxsimulation.com

Desarrollo de escenarios

Airport Design Editor - http://www.scruffyduck.org/
Scenery Design - http://www.scenerydesign.org/

Vuelo online

IVAO - https://ivao.aero/
VATSIM - https://www.vatsim.net/

 

Actualizaciones de este documento

16 de mayo de 2017

Se añade FSXWX - http://www.plane-pics.de/fsxwx/home.htm

27 de marzo de 2017

Si eres usuario de la herramienta de planificación de vuelos Flightsim Commander (FSC para los amigos) sin duda sabrás que se compone de dos aplicaciones:

El archivo FSCDbManager lee el archivo de escenarios de FS9/FSX/P3D y carga esos escenarios en el mapa mostrado em FSC.ese. Por ese motivo, antes de poder usar FSC.exe por primera vez es absolutamente configurar y ejecutar FSCDbManager primero.

No obstante, y aunque muchos usuarios no vuelven a usar FSCDbManager nunca más, lo cierto es que lo correcto es volver a actualizar la base de datos cada vez que añadamos o eliminemos un escenario de nuestro simulador.

Para poder saber qué tenemos instalado en cada momento en nuestro simulador, FSCDbManager lee el archivo de escenarios scenery.cfg. Cuando cargamos FSCDbManager por primer vez, tenemos que indicarle en qué carpeta del disco duro tenemos el simulador y en qué otra carpeta está el archivo scenery.cfg. Cuando cerramos FSCDbManager la ruta del simulador se guarda, de tal modo que cuando volvemos a abrir FSCDbManager la ruta del simulador ya se encuentra seleccionada. Sin embargo, cuando se usa el acceso directo a FSCDbManager que hay en el escritorio y se está usando P3D v3 (no recuerdo si también pasaba con la v2) el selector de scenery.cfg se queda siempre en el el escritorio y resulta especialmente molesto tener que navegar manualmente hasta la ruta C:\ProgramData\Lockheed Martin\Prepar3D v3 cada vez que agregamos o quitamos algún escenario.

Para que FSCDbManager cargue siempre de forma automática el archivo de escenarios sigue estos pasos:

1. Borra el acceso directo a FSCDbManager en el escritorio:

2. Ve a la carpeta donde tengas instalado FSC y crea un acceso directo:

3. Mueve ese acceso directo al escritorio (ahora sustituirá al que borraste antes)

4. Abre la aplicación "Símbolo del sistema" de Windows como Administrador.

NOTA: Para más info, o para otras versiones de Windows distintas a la 10, pincha aquí.

5. En el símbolo del sistema, ve hasta la carpeta donde tengas instalado FSC.

En mi caso, e:\P3D_Extras\FSC, escribiría lo siguiente dándole al "intro" al final de cada línea:

e:

cd "P3D_Extras\FSC"

El simbolo de sistema carga directamente en "c:" por lo que si tienes instalado FSC en tu disco duro en "c:" no hace falta que lo vuelvas a especificar. Aunque bueno, si lo haces tampoco pasa nada.

Las comillas no son necesarias si, como en mi caso, en el nombre del directorio no hay espacios ni tildes ni otros caracteres especiales. Sin embargo, sí que es necesario usarlas (o recomendable al menos) en el resto de casos.

Una vez en el directorio de FSC escribe lo siguiente en el símbolo de sistema

mklink scenery.cfg "C:\ProgramData\Lockheed Martin\Prepar3D v3\scenery.cfg"

En este caso las comillas sí que son necesarias porque hay espacios en el nombre.

El comando mklink lo que hace es crear un archivo virtual dentro del directorio de FSC que enlaza con el original de P3D ubicado en C:\ProgramData\Lockheed Martin\Prepar3D v3\scenery.cfg.

¿Qué sucede a hora?

Cuando hagas doble clic en el acceso directo a FSCDbManager que creaste en el escritorio, la aplicacion buscará el archivo scenery.cfg donde se encuentra el original del acceso directo, es decir, en el directorio de instalación de FSC. ¿Y qué va a encontrar ahi? Pues el enlace que acabamos de crear con mklink que le lleva directamente al verdadero ¡Asunto resuelto! A partir de ahora cada vez que cargues FSCDbManager lo único que tendrás que hacer es pinchar el botón "Update Airports from Prepar3D" para poder actualizar tus escenarios ¡Y listo! ¡Se acabó tener que estar navegando todo el tiempo!

Espero que el truco os sea de utilidad :-)

Original por Faustino Lopez ALZ383.

Hilo del foro para consultas al respecto:

http://www.airalandalus.org/content/instalando-p3d

Voy a explicar como he instalado P3D manteniendo FSX y  funcionando los dos en Windows 10

Lo primero es decir que cada simulador está en una parcticion y disco diferente. Tengo FSX en una particion de un disco de 2Tb sata normal a 3Gb. En esa particion solo tengo el FSX y sus addons y el P3D lo he instalado en otro disco nuevo SSD de 500 Gb a 6 Gb solo para el y sus addons.

En win10 todos los programas para instalarlos y despues para iniciarlos los he ejecutado como administrador, para eso he realizado lo siguiente:

Boton derecho sobre el ejecutable, abajo dar en propiedades, a continuacion en la ventana que sale dar en la pestaña compatibilidad. Elegimos modo compatibilidad, ponemos windows 7 y luego mas abajo marcamos, ejecutar el programa como administrador.

Pero aqui hay algo que no haciamos y que es necesarioen win 10. En la misma pestaña abajo hay un escudo donde pone cambiar la configuración para todos los usuarios, si das sobre ella aparece lo mismo modo compatibilidad ponemos win 7 y abajo ejecutar como administrador damos a aplicar y aceptar, veras ahora que lo que hemos marcado antes sigue marcado pero ensombrecido, ahora ese programa tiene el total control sobre win10, antes no.

Empieza a ser habitual que para instalar, P3D y FSX Haya que desactivar el antivirus, durante su instalacion, Lo recomiendan los propietarios del software a instalar.

Hay que desactivar temporalmente dos cosas:

.- Escudo de sistema de archivos.

.- Escudo web

Siempre despues de cada instalación, arranqué el P3D y lo probé para ver si todo funcionaba bien.

Otra cosa importante. Todo es pata negra,  smiley  lo digo por que muchas veces hay gente que instala no pata negra, no le funciona y nos vuelve locos porque a el no le funciona como deberia.

Un consejo, para actualizar a otra versión, lo mejor es reiniciar el ordenador para empezar la instalación con la RAM lo mas limpia posible, Sobre todo si acabamos de hacer un vuelo con P3D (pueden quedar residuos en la ram aunque cerremos el P3D)

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EMPEZAMOS CON LA INSTALACION DE LA VERSION 3.4

P3D V 3.4

lo instalo como administrador y lo Único que hay que hacer es decirle en que destino queremos instalarlo. En mi caso la instalacion no tardo mucho, pero puede durar hasta 1 hora depende del ordenador. Despues lo ejecuto y empiezo a configurar mi yoke, pedales y ajustando todo un poco.

ACTUALIZACION P3D A LA VERSION 3..4.9.18400.

Una vez descargado el archivo (LA VERSION COMPLETA) al descomprimirlo se ven 11 archivos. nos centraremos en los que pone Install_Client y Instal_Content..

1.- Primero hago una copia de la carpeta Autogen y Effects dentro de K:\Lockheed Martin\Prepar3D v3 en mi caso

2.- Procedo a desinstalar prepar3D v3.4 academic client y prepar3D v3.4 content. (Yo he utilizado ccleaner)  le doy a desinstalar y luego sigo con el ccleaner le doy en registro y limpio todo lo que sale.

3.- Instalar el instaler_client y el instaler_content. Aqui dire que me salio la instalacion en c:\Archivos de programa(x86)\ cuando no lo tengo ahi. Cuidado y asegurarse de poner la ruta donde lo tenias instalado o la liareis y no funcionara.

UNa vez instalado sustituyo las carpetas autogen y effects, haciendo antes una copia de las que ha instalado nuevas

ACTUALIZACION P3D A LA VERSION 3.4.18.19475  EL 20-12-2016   TENIA LA VERSION 3.4.14.18870

Nos bajamos el archivo Prepar3D_v3_Academic_3.4.18.19475  LA VERSION COMPLETA . y lo descomprimimos

Segun pone en la pagina oficial con desinstalar e instalar solo el client vale. En la version anterior asi lo hice y solo tenia que bloqueos, por eso en esta he hecho lo siguiente:

1.- REINICIO EL ORDENADOR

2.- Desinstalo prepar3D v3 academic client y prepar3D v3 content. (Yo he utilizado ccleaner)  les doy a desinstalar y despues le doy en registro y limpio todo lo que sale.

3.- Instalo el instaler_client y el instaler_content en este orden.

4.- Arranco el P3D te pedira tus datos para la activacion online, metidos los datos y sin problemas. Lo cierro

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MIGRATION TOLLS FLIGHTSIM DE ESTONIA

Este programa era muy util al principio, cuando la mayoria de programas no tenian la opcion de instalar los addons directamente en P3D. Pero actualmente todos los nuevos y antiguos que han tenido alguna actualizacion reciente ya lo tienen. Solo seria valido para los programas muy antiguos y que no hayan tenido ninguna actualizacion reciente.

Recomiendo primero instalarlo sin el migration y en el caso de que no salga la opcion para el P3D, intentarlo con el migration, pero ya digo tienen que ser programas muy antiguos.

El programa es migration tool cuesta 12 Eur. y lo compre aquí:
http://secure.simmarket.com/fsx-to-prepare3d-migration-tool.phtml
Su instalcion es muy sencilla, nuevamente como administrador.

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FSUIPC V 4.964 a fecha 12-02-2017

Descargado de http://forum.simflight.com/topic/66139-updated-modules/
Para instalarlo utilice el migration tolls, como comente antes lo tengo instalado en FSX y con el migration desviaba la instalacion hacia el P3D, Te crea una carpeta llamada modules en P3D y se instala dentro, cuando termina la instalacion te pregunta si quieres activarlo o que verifiques uno activado en el equipo. Por costumbre siempre que actualizo hago lo mismo le dije que verificase el que ya tengo registrado, lo hizo y se cerro. Inicie P3D y me lleve la sorpresa de que no estaba activado (tenia que haberme dado cuenta que en relidad es una nueva instalacion) entonces lo que hice fue irme a la carpeta modules del FSX y copiar estos dos archivos

FSUIPC4.KEY
FSUIPC.DLL    ARCHIVO DE CONFIGURACION

Inicie el P3D de nuevo y el FSUIPC estaba activado con mis datos

Para poder ver la memoria que queda en la barra de arriba del simulador seguir los pasos de este enlaxce

http://h2478069.stratoserver.net/wordpress/?p=10503

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FSGLOBAL 2010

Despues de comprobar que todo va bien de momento, logiacamente empece con las mallas. El fsglobal 2010 es un producto que ocupa unos cuantos gb y cuya instalacion se hace muy pesada tarda un par de horas en instalarse, nuevamente gracias a las indicaciones de D. Antonio, dar de alta las mallas en la biblioteca de escenarios del P3D fue muy facil ¿como?
Pues como lo tenia instalado para el FSX en la misma particion que el FSX no hay que instalarlo de nuevo solo hay que añadirlo (add) a la biblioteca del P3D. Para ello se inicia el P3D se inicia un vuelo y Por cierto ¿como se puede acceder al menu de configuracion desde la pantalla que se inicia el P3D si tener que iniciar un vuelo, si se puede? Bueno como decia una vez iniciado el vuelo y desde la barra superior del menu se da en WORLD luego abajo en ADD AREA, te sale otra ventana. En ella damos en BROWSE (derecha) y buscamos la carpeta donde se instalo el fsg2010, este programa lo puedes instalar donde quieras fuera del FSX. Incluso en un disco duro externo, en fin buscamos esa carpeta, entramos en ella y seleccionamos una carpeta que hay dentro, que se corresponden con los areas de los continentes poir ejemplo OCE y das en aceptar veras que se añade a la bioblioteca. Vuelves a dar en BROWSE eliges la siguiente y asi con todas las que hay en la carpeta del fsg2010, cuando esten todas movemos local meshs arriba de estas carpetas. Luego dentro del directorio del Fsx hay otra carpeta
pilots_software/fsg10  que copio y pego en P3D. Iniciamos de nuevo P3d para que carge los nuevos datos.

Gracias D. Antonio

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PRODUCTOS FTX

1.- FTX GLOBAL  1.40            
2.- FTX VECTOR  1.30 - 1.35 - 1.45 y 1.51  
3.- FTX OPENLC EUROPE      
4.- FTX Global openLC North America - Alaska/Canada             
5.- Europe Freeware Packs

6.- Nortf America Freeware Packs

7.- LIBRERIAS  version actual.

Todos ellos tienen el instalador para P3D v3 y una vez ejecutados como administrador te dan la opcion de elegir para que sistema los quieres instalar y cuando le dices para P3D al siguiente paso ya ha seleccionado la carpeta donde tienes el p3d "que listo"

Aqui conviene que reviseis si teneis o no los ultimos instaladores, en mi caso El openlc europa no tenia el ultimo y no venia para ponerlo directamente en la la v3 solo venia para la v2 del p3d, pero es tan facil como acceder a tu cuenta donde lo compraste y bajarte los nuevos.

ACTUALIZACION A LA VERSION 3.4

Los productos ORbix sacaron enseguida el parche, se instala desde su central / FTX central 3 sin problemas

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ACTIVE SKY 2016 + ASCA (Active Sky Cloud Art)
 

Este addon solo lo compré para P3D. Esta nueva version no es valida para los dos productos con una licencia, o compras la del P3D o la del FSX. Con lo que el active sky next lo dejo para el FSX.

En estos momentos se llegan en la version 6255 por que ya han sacado varios Hotfix para ambos productos. La instalacion se realiza con sus propios instaladores que traen para la version del P3D.

La forma correcta de ejecutarlo es iniciar primero el active sky 2016 y este abrirá el ASCA. A continuación arrancamos P3D. Es conveniente hacer el plan de vuelo, guardarlo y luego cargarlo con el active, así cuando pongamos el avion en pista ya estará cargada la metreologia real de ese aeropuerto.

Para el ASCA si quieres texturas HD 4096 debes tener por lo menos el ASCA SP1 OPEN BETA HD Content Update (optiona) 6157 required for use of high-resolution 4096 textures)

ACTIVE SKY NEXT   para los que tengan este motor metereologico con P3D

De este programa hay dos versiones para FSX y para P3D. nos bajamos la version para el P3D SP4 y se instala de manera normal en el directorio del P3D.

Esto antes de tener el AS206+ASCA, ahora solo lo tengo para FSX

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REX 4 version 4.6.2016.0928

Lo tengo instalado para el FSX, pero tambien vale para el P3D. Lo abrimos y en configuracion marcamos la opcion que pone enviar las texturas a P3D v3. Elegimos la texturas a nuestro gusto y le damos para que las instale y ya esta.

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FSC 9.6 rev. 7

Este programa tambien lo tengo instalado para el FSX pero funciona de la misma manera para el P3D

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A320/321 AEROSOFT

INSTALADO CON SU INSTALADOR.

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ANDALUSI
 

Copie la carpeta que tenia dentro del FSX llamada Andalusi, al directorio de P3D y luego modifiqué el ARCHIVO FSUIPC.INI dentro de MODULES y puse:

[Programs]
runif1=KILLER,READY,"K:\Lockheed Martin\Prepar3D v3\ANDALUSI\Andalusi.exe"

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GSX_GROUND_SERVICES

TIENE INSTALADOR PROPIO BAJADO DE

http://www.fsdreamteam.com/products.html

actualizacion.

www.fsdreamteam.com/products_gsx.html

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FSAIRLINES

INSTALADO CON MIGRATON TOOLS TODO BIEN.

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EZdok Camera  EZCA v2

Instalado una vez sin elegir para que simulador y funciona con P3D y Fsx

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AIRHISPANIA.

Instalado con el migration tolls. te creara una carpeta addon scenary y se metera ahi todo. El orden ha sido:

1 - SCX_setup_librerias.exe

2 - SCX_aerodromos.exe

3 - SCX_update_aerodromos.exe

4 - SCX_puntos_high.exe solo estos los de baja no

5 - SCX_setup_configurador.exe y ejecutar para incluir los aeropuertos que pone

    y lo globos de alta visibilidad

6 - CAMBIOS AENA

Despues de instalarlo entramos en el p3d y tenemos que dar de alta estos escenarios para que el p3d los reconozca ya sabeis como. Desde la barra superior del menu se da en WORLD, luego abajo en ADD AREA, te sale otra ventana. En ella damos en BROWSE (derecha) y buscamos la carpeta donde se instalo las carpetas del airhispania voy a expliacar una y luego se hace para las demas.
En mi caso:
  K:\Lockheed Martin\Prepar3D v3\Addon Scenery\AirHispania SCX Aerodromos.
lo mismo para las librerias, Puntro altos VFR y cambios aena.
Luego reiniciamos el P3D para que se carguen los escenarios

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IVAP

Bajaros la version que hay del ivap para fsx y p3d

IvAp v2 (for FSX and Prepar3D) v2.0.2 b2773

En esta version salen dos casillas para instalar una para FSX y otra para P3D, pero si no se usa el migration tools, la casilla del P3D no esta activada.

Si no se tiene el migration a lo mejor se puede activar la casilla del Fsx y darle la ruta del P3D.

Para aquellos que quieran tener  IVAP en el menú de línea ... parte superior .... hay un hilo en el propio  Foro de IVAP que explica como "engañar" a IVAP para que se instale en P3D v3
http://forum.ivao.aero/index.php?topic=271712.0

Gracias Juanjo

Faustino Lopez / ALZ383 / Dirección fsairlines

Recopilación de consejos por D. Antonio de Castro ALZ150

 

Sentencias confirmadas por Lockheed Martin 

[DISPLAY]
TextureMaxLoad=6 

(no existe por defecto, se debe crear) 

Esto puede inducir a generar tartamudeo (stutters). Utilice múltiplos de 3 sólo como 3, 6, 9, etc (30 máximo recomendado). 
Esto es perfecto añadirlo para ver con detalle escenarios fotorrealistas. (Ejemplo de uso: Mejores gráficos con 12 que 6, menos fps)

[TERRAIN]
SWAP_WAIT_TIMEOUT=30 

(no existe por defecto, se debe crear) 

Esta variable es el número de fotogramas que el motor de terreno 
esperará a las texturas de terreno para ser cargadas en la memoria de vídeo 
antes de obligar a los nuevos sectores de terreno triangular a ser renderizados. 
(mejores gráficos con 2, menos fps)

UseGlobalTerrainView=True

(Por defecto está en false)

De forma predeterminada, cada cámara tiene su propia visión/carga del terreno
la cual requiere cargar sus texturas de terreno para asegurar que todas las perspectivas
del avión tienen sus texturas de terreno cargadas con calidad en la visialización.
Cuando teselación está activada, es posible que las cámaras tengan que compartir datos y 
generar trabajo extra para manejar múltiples vistas del terreno con calidad.
Para cargar todas las texturas de calidad de todas las cámaras es deseable tener desactivada
esta opción (false).
Al configurar esta opción en True evitará la creación de una vista de 
terreno de calidad en todas las cámaras, excepto para la vista 3D por defecto. (o la que usemos)
Esto puede ayudar a evitar la textura intermitentes (texture flashing) y los "picos" en la carga 
de terreno que se producen en algunos sistemas con múltiples puntos de vista y / o múltiples tarjetas de vídeo.
Este valor puede ser anulado por la entrada UseGlobalTerrainView en una definición de cámada dada,
permitiendo a cada cámara determinar si crea o no un visión de terreno.
Este ajuste será redundante si la teselación no está habilitada.

[GRAPHICS]
SHADER_CACHE_VERSION=1

(no existe por defecto, se debe crear) 

Usando esto se reconstruye tu sombreador de caché (shader cache) incrementando el número cada vez que hagas un cambio en tu Prepar3D.cfg
ffinityMask=15

(no existe por defecto, se debe crear) Yo no la uso y me va de perlas.

Por defecto, Prepar3D utilizará todos los núcleos de procesador disponibles (sin añadir este valor). En los procesadores con cuatro o más núcleos, dedicará un núcleo para 
tareas de renderización (del sistema operativo con valor 14). El método más fácil para saber qué valor deseamos de affinity mask es abrir la calculadora de Windows. Le damos a "ver" y seleccionamos "programador". Luego vamos al lateral izquierdo y pulsamos en bin. Introducimos ahora un número de ceros y unos cuyo número de cifras van a representar
nuestros núcleos reales o núcleos virtuales (HT activo). Ejemplo 1: "1111" significa tengo 4 núcleos y los quiero los 4 activos. Ejemplo 2: "11111110" significa
tengo 8 núcleos (pongamos que virtuales con HT activo) y quiero el primer núcleo inactivo solamente (se lee de izquiera a derecha, el primero es el último núcleo).
Una vez tengamos el número deseado, pulsamos encima de "Dec" y nos dará un número decimal tipo. Ejemplo 1: 15, ejemplo 2: 254. 

[MAIN]
FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=0.33 Yo tengo puesto 0.20 y ... genial

(no existe por defecto, se debe crear) 

Este ajuste, que por defecto usa un valor de 0.33 (33%), define el porcentaje de cada frame que se dedica a la carga del escenario. El aumento de este valor puede 
reducir texturas borrosas (blurries), pero puede causar tartamudeo (stutters) además de reducir los fps en general. Intenta reducir el número al nivel más bajo
en el cual consigas fluidez (más fps) sin que empiecen a aparecer texturas borrosas en la carga del terreno.
Esto variará dependiendo de la velocidad del disco duro, así como el tipo de vuelo y la configuración del escenario seleccionado.

[SIM]
OPTIMIZE_PARTS=1

(Por defecto está en 0)

Esta sentencia intenta optimizar múltiples partes de un modelo combinándolos en el menor número de mallas posible. Si utilizas un modelo
complejo que todavía no está optimizado (para reducir el exceso de llamadas a dibujar elementos, etc) entonces esta sentencia obliga al simulador
a intentar hacer eso para ti (optimizar la aparición de esos elementos). No obstante, hay algo más allá de esto, como ocurre en el tiempo que se está ejecuntando, 
cuando el modelo está siendo cargado, idealmente el modelo ya habría sido optimizado antes del tiempo de ejecución (del proceso al que fuerza esta sentencia). 
Esto sólo ocurre en los modelos de FSX, y no en los tipos más viejos de modelo. 
Comentan los desarrolladores respecto a la 2.5: La razón por la que desactivamos esta optimización por defecto es QUE identificamos posibles problemas con crasheos 
en Windows 8, sin embargo, estamos tratando de solucionar esta cuestión en una próxima versión.

[SCENERY]
AUTOGEN_BATCH_LOD=2
AUTOGEN_TREE_LOD=2
(No hay que añadirlo el primero, sí el segundo)

No recomiendo tocar para nada estos valores, cuando preguntaron a los desarrolladores sobre tocarlos, esta fue la respuesta: Las actualizaciones del sistema de auto-generación permiten que sea posible ver un mayor número de edificios y árboles sin el mismo impacto en el rendimiento que solían tener, que es lo que permite el "POP_FREE_AUTOGEN". Cuando el nuevo sistema "POP_FREE_AUTOGEN" está activado, los sectores de paisaje se cargan en el LOD especificado por esa opción de configuración. Los valores van de 9 a 1, siendo 1 el más alto. Nunca hay que ponerlo a 0, ya que eso causaría errores en alguna áreas. Como nos han dicho algunas personas, el auto-gen que va directamente debajo del avión es un poco menos denso por defecto, puesto que el sistema solamente carga el segundo valor de lod más alto. Experimentando con el LOD en la configuración solamente podrás ajustar de otra manera la densidad del terreno cargado, pero ambas hacen cosas similares. Hay que tener en cuenta que cada vez que se establece el valor 1 se incrementa en el doble el número de árboles y edificios, con un altísimo coste en recursos. También hay que recordar que en que todos los sectores de terreno de autogen se cargan al mismo nivel de detalle cuando se utilitza el "POP_FREE_AUTOGEN". ( 8 )

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Sentencias que funcionan (no confirmadas por Lockheed Martin)

[SCENERY]
POP_FREE_AUTOGEN=1

(No hay que añadirlo, por defecto viene 1)

Se refiere al nuevo modo de renderización del escenario con elementos de autogen. En las primeras versiones de P3Dv2 algunos usuarios reportaron anomalías en el color del terreno cuando se usaba este valor. Los desarrolladores fueron puliendo esos fallos y ahora no es nada recomendable poner a 0 este parámetro, podría empeorar la visualización del terreno. ( 9 )

[Weather]
OPTIMIZE_DENSE_CLOUDS=1

(Por defecto está en 0)

Por su nombre se sospecha que se dedica a optimizar la creación de nubes densas, no sabemos si quitándoles el suavizado, modificando animaciones DXT5 o 32 bits o bien
disminuyendo el dibujo de polígonos. Activarla (1) supone una ganancia de fps según alguno usuarios, pero no se ha observado ninguna disminución de la calidad al ver 
estas nubes (ver 3 y 4) 

[Display]
TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=40

(Por defecto está en 30)
Se dice que este parámetro sólo funciona cuando activamos la limitación de fps, en caso contrario no rinde. Solo acepta múltiples de 5. 
Según avsim guide para FSX se debía usar así este parámetro: "Si tu GPU tiene 1,2-1.5GB memoria (o superior) establecer TBM a 120. Si es menos de 1,2 GB de memoria, 
ajustar TBM a 80. Si es menos de 700 MB, ajústalo a 40. Recomendaciones distintas fuentes no recomiendan un valor superior a 120"
Un valor alto teóricamente reduce blurries, pero aumenta la posibilidad de stutters (microparones). 
En fsx vaca recomendaba 70 y en su manual para FSX insistía que este valor debe ir en relación al Texture_Max_Load y MAX_TEXTURE_DATA.
En algunos foros recomiendan 120 (5), en otros hasta 1800 (4)... No parece haber consenso en PD3v2 y sin certeza de que haya mejora muy evidente,
parece no estar justificado tocarlo mucho, para evitar generación de microparones y tartamudeo.

[TERRAIN]
LOD_RADIUS=4.500000

(No hay que añadirlo, viene por defecto)

Es valor sirve para ampliar el radio de carga de texturas. El simulador deja tocarlo máximo hasta 5.5, pero de manera forzada se le puede subir a valores de 6.5, 7.5...
El consumo de recursos al subirlo aumenta dramáticamente hasta dejarnos sin fluidez en valores extremos, sobre todo si hay que cargar mucho elemento 3D.
Si usamos escenarios fotorreales sin elementos 3D podemos permitirnos el lujo de forzarlo a niveles altos, pero en escenarios cargados de efectos 3D subirlo tendrá
serias repercusiones en el rendimiento. Este valor también hace aumentar la carga de virtual size (dirección de memoria, no memoria física), que al tratarse de una 
aplicación de 32 bits, si alcanza los 4GB provoca crasheo del simulador en vuelos largos (+3h) con escenarios pesados (fotorreal por ejemplo).

[SCENERY]
AUTOGEN_TREE_MAX_DRAW_DISTANCE=9500.000000
AUTOGEN_TREE_MIN_DISTANCE_TO_LOD=2500.000000

(No hay que añadirlo, viene por defecto)

Son respectivamente la distancia máxima y mínima a la que se dibujarán los árboles. El draw distance permite valores desde 1500 a 12000. El Min admite desde 0 hasta 10500.
Bajar estos parámetros permitirá que se vean menos árboles, por tanto, menos carga de trabajo y mejor rendimiento. 

[TERRAIN]
TERRAIN_MAX_AUTOGEN_TREES_PER_CELL=800
TERRAIN_MAX_AUTOGEN_BUILDINGS_PER_CELL=1500

(no existe por defecto, se debe crear) 

No sabemos si esta sentencia sigue siendo válida para P3Dv2. Vaca la usaba en FSX para reducir el número de árboles y edificios cargados como autogen. Ahora es recomendada por airhispania para el autogen de los escenarios fotorreales. Según mi experiencia creo que sigue siendo válida.

[Weather]
CLOUD_COVERAGE_DENSITY=8

(No hay que añadirlo, viene por defecto)

Este valor influye en lo bonitas y densas que vamos a ver las nubes. El máximo valor configurable que permite el simulador es 8, pero podemos forzar hasta a 12 tal
y como algunos usuarios indican que han visto mejora (6) y (7). Un valor alto con muchas nubes generadas puede bajar los fps.

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Sentencias de FSX que no parecen mejorar nada en P3Dv2

[BufferPools]
PoolSize=0
RejectThreshold=524288

(no existe por defecto, se debe crear) 

En fsx este valor permitía que la tarjeta gráfica trabajase en generación de gráficos, mejorando el resultado.
En P3Dv2 algunos comentan que este valor ya ha sido optimizado en 2.5 y no es necesario tocarlo, otros lo usan en su cfg para ganar fps. 
A día de hoy no hay ninguna evidencia clara de que mejore el rendimiento e incluso quienes lo usan admiten resultados dependientes del hardware utilizado.
Según pruebas realizadas por mí en condiciones parejas las diferencias entre usar y no usar buffer pools son despreciables (variancia de 0,107 fps).
Se probaron distintos valores de poolsize y RejectThreshold que otros usuarios reportaron como "útiles" para mejorar rendimiento, para después compararlos
con otros benchmarks realizados sin añadir BufferPools. De un total de 10 muestras, de las que se obtuvo medias de fps (5 medias con distinto valor de la 
variable independiente) se dio un ligero empeoramiento de 0,107 fps en la situaciones que se usaba el valor de bufferpools. Esta variancia podría deberse 
a otras variables estrañas no controladas o simplemente podrían considerarse dentro del error muestral aleatorio. Por tanto, los datos parecen demostrar
que bufferpools no tiene ninguna incidencia en el muestro de fotogramas por segundo (12). 
Respecto a si el valor 0 disminuye los stutters, esa hipótesis no he podido ponerla a prueba.

[DISPLAY.Device.AMD/NVDIA XXXX XXX Series.X.X]
VideoMemoryOverride=3221225472

(no existe por defecto, se debe crear) 

Este valor indicaba al FSX qué cantidad de memoria tiene nuestra tarjeta gráfica, en mi caso sería 3GB. Para sacar ese valor hice 3x1024x1024x1024=3221225472
Cada uno cambia ese "3" por los GB de su gráfica y hace la multiplicación para su valor óptimo. El apartado "DISPLAY.Device" representa el nombre de vuestra gráfica.
No hay evidencias de que mejore nada añadir este valor. Sospecho que ponerlo mal podría causar pantallazos en el P3D si lo detectara como válido.

[Graphics]
HIGHMEMFIX= 1

El highmemfix corrige un problema de memoria que se daba en FSX el cual podía dar problemas de falta de memoria al usar texturas de alta resolución (como las texturas de 4096).(10) No sabemos si sigue siendo válido en P3Dv2, pero todo apunta a que no afecta para nada según un moderador del foro oficial de P3D ese parámetro ya no es necesario desde P3Dv1 (11).

uando las texturas aparecen en negro puede ser por tres motivos:

1. La geometría 3D de la forma no se adapte a la textura. Imagina que despegas la etiqueta de una botella de vino y que intentas pegar esa misma etiqueta en una botella de agua. No “encaja” Cuando eso pasa en FS9/FSX/P3D la textura aparece en negro. Por muy pequeño que sea el cambio entre una figura geométrica y otra, si la textura no encaja a la perfección aparece en negro. Por ese motivo las texturas para un modelo avión no suelen ser válidas para otro modelo.

2. Cuando las texturas, el formato de archivo o de compresión de las texturas no sea compatible con FS9 o FSX. Norlmalmente esto sucede cuando intentamos usar texturas de FSX en FS9. También pasa cuando eres tú “el pintor” y metes la pata a la hora de elegir el formato con el que guardar las texturas. Sin embargo, si usas unas texturas que SEGURO funcionan bien en el simulador que quieres usar (FS9/FSX/P3D) porque otros usuarios lo han corroborado lo más probable es que el problema no tenga nada que ver con formatos de archivo.

3. Puede que el simulador (FS9/FSX/P3D) no localice la ruta exacta de las texturas. Para saber cuál es el problema y cómo solucionarlo es necesario conocer algunos datos:

3.1 Carpeta de texturas

Todos los aviones de FS9/FSX/P3D están en la ruta \SimObjects\Airplanes (dentro del directorio raiz del simulador). Cada avión, a su vez, tiene una carpeta propia que cada desarrollador llama de una manera en particular. Pero TODAS esas carpetas de aviones deben contener un archivo llamado Aircraft.cfg con los datos básicos del avión. Entre ellos, las variaciones de texturas. Cada variante comienza con un apartado así:

[fltsim.0]

[fltsim.1]

[fltsim.2]

Primera comprobación: NO PUEDE HABER NUNCA DOS NÚMEROS REPETIDOS. Si agregas tú una textura a mano ASEGÚARTE DE USAR UN NÚMERO “LIBRE”

Hay que tener en cuenta, además, que FS9/FSX siempre cargan por defecto el número cero primero, por lo que puede ser recomendable definir en [fltsim.0] tu avión favorito (¿un avión de ALZ quizás?)

3.2 Nombre del avión y ruta de las texturas

Volvamos, de nuevo a los apartados mencionados anteriormente. De entre todosellos hay dos de ellos a los que hay que prestarle especial atención si tenemos problemas con las texturas:

title=

texture=

Al igual  que sucede con los números de los apartados [fltsim.xx] (siendo “xx” cualquier número) no puede haber ningún “title=” repetido. Si tenemos tres variaciones de un Airbus A320 es NECESARIO que cada una de esas variaciones tenga un TÍTULO diferente. Ejemplo:

[fltsim.0]

title=Airbus A321 ALZ

[fltsim.1]

title=Airbus A321 Iberia

[fltsim.2]

title=Airbus A321 Vueling

El siguiente apartado “texture=” también es importante. En la carpeta del avión, donde está el archivo Aircraft.cfg que hemos abierto, hay una o más carpetas llamadas “textures” A menudo la textura principal se deja en blanco y luego se añaden variaciones separándolas con un punto. Por ejemplo, “texture.Iberia” o “texture.Vueling” Siguiendo el ejemplo anterior, si siempre o casi siempre voy a volar con las texturas de Air AlAndalus puede poner esas texturas en una carpeta llamada “Texture” Las texturas de Iberia pueden estar en la carpet “Texture.Iberia” y las de Vueling en “Texture.Vueling” El archivo de configuración quedaría así:

[fltsim.0]

title=Airbus A321 ALZ
texture=

[fltsim.1]

title=Airbus A321 Iberia
texture=Iberia

[fltsim.2]

title=Airbus A321 Vueling
texture=Iberia

Si tenemos las texturas de Air AlAndalus en la carpeta de nuestro disco duro llamada “Texture” pero en el archivo de configuración ponemos “texture=”ALZ las texturas no cargarán porque hay discrepancia. Así que si tienes problemas con la carga de tus texturas ES MUY IMPORTANTE QUE REVISES CON DETENIMIENTO QUE HAY UNA COINCIDENCIA EXACTA ENTRE EL NOMBRE INDICADO EN EL APARTADO “Texture=” Y EL NOMBRE DE LA CARPETA EN TU DISCO DURO. El uso de mayúscula y minúscula, sin embargo, es irrelevante.

3.3 Modelos compartidos

En aviones complejos es habitual que los desarrolladores creen unos componentes “base” que se COMPARTEN entre TODAS las variantes e incluir en las carpetas específicas de cada variación únicamente aquellos archivos que sean diferentes. Es por eso que, en ocasiones, un avión nos puede cargar PARCIALMENTE correcto. Podemos ver bien el fuselaje, por ejemplo, pero algunas partes como motores o alas en negro.

Eso suecede en situaciones como cuando hay modelos con y sin winglets, cuando hay varios motores disponibles para un mismo avión o hay modelos de pasajeros y de carga.

En esos casos, además de los apartados “title=” y “texture=” también hay que fijarse en el apartado “model=”

Al igual que sucede con las texturas, cuando solo hay un modelo de avión lo habitual es que la carpeta se llame solo “Model” y que el apartado del archivo de configuración esté vacío. Sin embargo, cuando hay más de un modelo habrá varias carpetas. En el caso del A320, por ejemplo, podríamos tener modelos con motorización IAE o CFM y con o sin winglets. Así que podríamos tener los siguientes modelos.

model=IAE
model=IAE_Winglets
model=CFM
model=CFM_Winglets

Echemos de nuevo un vistazo al archivo Aircraft.cfg

[fltsim.0]

title=Airbus A321 ALZ
texture=
model=CMF_Winglets

[fltsim.1]

title=Airbus A321 Iberia
texture=Iberia
model=CFM

[fltsim.2]

title=Airbus A321 Vueling
texture=Iberia
model=IAE_Winglets

Como vemos, para el avión de Air AlAndalus hemos indicado que usaremos el motor CMF con Winglets, por lo que es IMPRESCINDIBLE que:

a) los archivos de ese modelo estén dentro de una carpeta llamada “model.CFM_Winglets”

b) que los archivos que haya en esa carpeta, EFECTIVAMENTE, sean para ese modelo y no otro. Si copiamos y pegamos los del modelo IAE sin winglets, por ejemplo, pues ya tendremos texturas negras.

3.4 Texturas compartidas

Especialmente cuando se usan texturas de alta calidad y resolución a veces también se comparten texturas. Es decir, se crea un modelo “base” y en cada variante se agregan únicamente los archivos que son diferentes. Ese se define en el archivo texture.cfg que está DENTRO DE LA CARPETA CON LAS TEXTURAS DE LA VARIANTE. Es decir, no está junto al archivo general “Aircraft.cfg” sino que es ESPECÍFICO de cada variación.

En ese archivo texture.cfg veremos una entrada llamada [fltsim] y a continuación una o varias líneas fallback1=, fallback=2, fallback=3, etc. Como he indicado en otros apartados NO PUEDE HABER NUMERACIÓN REPETIDA. La ruta indicada en cada uno de los apartados “fallback” hace referencia a los archivos COMPARTIDOS que usan todas la variantes de ese modelo. Por poner un ejemplo real, en el caso del nuevo A320 de Aerosoft serían…

fallback.1=..\..\Aerosoft Airbus A320_A321 Base\Texture_Fallback_VC
fallback.2=..\..\Aerosoft Airbus A320_A321 Base\Texture_FallBack_A320
fallback.3=..\..\..\..\Scenery\Global\texture
fallback.4=..\..\..\..\..\..\Scenery\Global\texture

Aunque todos los usuarios de linux saben que dos puntos y contrabarra (..\) significa “en un nivel superior al actual” y se puede “subir” tantos niveles como haga falta es algo un tanto extraño para los usuarios de Windows. Pongamos, por ejemplo, que tenemos la versión ALZ de nuestro A320 en la siguiente ruta:

c:\FSX\SimObjects\Airplanes\Airbus A320\texture.alz

Y que las texturas comunes a ese avión están en c:\FSX\SimObjects\Airplanes\Airbus A320\texture.base. Para usar esas texturas tendríamos que indicar que hay que “salir” del directorio “texture.alz” para entrar en “texture.base” Eso lo indicaríamos con ..\ Es decir, salimos solo un nivel desde donde estamos.

fallback.1=..\texture.base

Si queremos usar una textura que está en c:\FSX\Scenery\Global\Texture tenemos que “saltar” hacia atrás cuatro niveles.

1er salto: de “texture.alz” a “Airbus A320″

2º salto: de “Airbus A320″ a Airplanes”

3er salto: de “Airplanes” a “SimObjects”

4º salto: de “SimObjects” a “FSX”

Por lo tanto, habría que escirbir lo siguiente:

fallback.1=..\..\..\..\Scenery\Global\Texture

EN RESUMEN

Hay que comprobar que:

1. Los archivos que usamos SON LOS CORRECTOS para el avión, modelo y variante que queremos usar prestando especial atención en aquellos casos en los que un mismo modelo pueda tener VARIACIONES (varios motores, winglets, versiones pasajeros/carga, etc)

2. Que están UBICADOS en el lugar correcto. Es decir, que estén copiados en la carpeta que se supone que hay que copiarlos.

3. Que las REFERENCIAS a esos archivos dentro de los ARCHIVOS DE CONFIGURACIÓN sea correcta. Es decir, que realmente dirijan a la carpeta del disco duro donde debería estar cada versión.

 "Guía definitiva de configuración de productos Full Terrain (ORBX)"

http://fullterrain.com/usermanuals/FTX_Definitive_Guide.zip

La siguiente imagen, obtenida de dicho documento, es muy aclaratoria:

 

 

En la parte más inferior, (los Áreas con números más bajos en el archivo Scenery.cfg, como [Area.001], [Area.002] etc) se instalan las "Bases", que son archivos estándar de FS9/FSX/P3D. Justo sobre las bases debería instalarse las mallas mejoradas. En la práctica "mallas mejoradas = FS Global" en sus distintas versiones. Sobre las mallas, se instalarían las landclass (o tipos de tierra) En la práctica, eso quiere decir OpenLC (o en mi caso, también Scenerytech) Sobre los tipos de tierra se instalan las texturas (FTX Global Base) Sobre las texturas los vectores (ríos, carreteras y corrección de perfiles de costas), es decir, FTX Vector. Y por último, encima de todo eso, los elementos en 3D, es decir, las librerías de objetos de ORBX o escenarios adicionales.

Ahora bien, a pesar de ese orden lógico que resulta bastante fácil de entender lo que vemos en el archivo de configuración es otra cosa diferente. Los motivos son los siguientes:

1. FTX Global Base no aparece en ningún lado. El motivo es que FTX Global Base *NO ES UNA CAPA* Es una SUSTITUCIÓN de las texturas por defecto de FS)/FSX/P3D.

2. Siguiendo la lógica de la imagen y explicación anterior, sería de esperar que FTX Vector debería instalarse ARRIBA DEL TODO; justo por debajo de los aeropuertos y otros objetos 3D. Sin embargo hay que recordar que una de las funciones de FTX Global Vector es corregir la altitud de los aeropuertos. Por lo tanto, además de corregir datos vectoriales también realiza una MODIFICACIÓN DE LA MALLA. Tras una instalación limpia encontraremos la capa ORBX!VECTOR_AEC casi abajo del todo, de hecho, la tercera entrada en el archivo de configuración.

3. Hay varias entradas de Vector justo por encima de "Base" (en concreto, 1107 Base):

ORBX!VECTOR_EXX
ORBX!VECTOR_CVX
ORBX!VECTOR_APT
ORBX!VECTOR_OBJ

4. Justo por encima de las entradas de Vector citadas anteriormente están las mallas de FSGlobal.

5. Y encima de todos las entradas por defecto (sobre Addon Scenery) se instalan las Landclass (OpenLC o Scenerytech) Aunque yo movería las Landclass JUSTO POR DEBAJO de Addon Scenery.

6. Si hay productos "globales", como regiones de Full Terrain que lo incluyen todo, se instalan encima de las Landclass genéricas.

7. Del mismo modo, los aeropuertos "completos" se instalan encima de las regiones globales.

Me sigue pareciendo una contradicción que todas las entradas de vector estén bajo las mallas y que no haya ninguna encima, que es donde deberían estar. Pero lo cierto esa es la ubicación que SIEMPRE ha usado el instalador de FTX. Está corroborada por uno de los administradores del foro de Full Terrain y, como se puede comprobar en este vídeo, en esa ubicación se obtiene el efecto deseado:

NOTA: El enlace salta automáticamente al momento del vídeo en el que se puede comprobar lo que comento:

http://youtu.be/9l3BlfvD_KY?t=1m32s

Una última cuestión:

Según el desarrollador (en concreto en el documento enlazado al principio de este mensaje) EL ORDEN DE INSTALACIÓN NO INFLUYE en el orden de estos elementos de la biblioteca de escenarios. Con una salvedad: ya sabéis que tanto Vector como OpenLC DEPENDEN de Global Base, de modo que Global Base será siempre lo primero. Aún así, el orden lógico recomendado por ORBX FTX es el siguiente:

-----------------------------------

FTX Global Base

FTX Global Vector

FTX Global OpenLC

Mallas (como FS Global)

Regiones completas

Aeropuertos específicos.

-----------------------------------

Y eso es todo cuanto sé...

Saludos,

----------------------------------------------------
Ramón Cutanda / ALZ657 /

 

El mejor resumen sobre las licencias de Prepar3D es el siguiente:
 
Los usos aceptables de la licencia profesional de Prepar3D (199,99$) incluyen la Simulación, el Aprendizaje y la Formación. Esta licencia, al menos en teoría, NO PERMITE un uso "Lúdico" (entretanimiento doméstico) Pero  lo cierto es que los tres términos de los usos aceptados (Simulación, Aprendizaje y Formación) son tremendamente ambiguos y, en la práctica, abancan cualquiera de los usos que hacemos de FSX/P3D de forma habitual: todos simulamos cada vez que volamos, todos aprendemos algo en cada vuelo y todos estamos en formación permanente.
 
La licencia Académica está destinada a estudiantes matriculados en algún programa de formación oficial no universitaria. Es decir, Primaria y Secundaria principalmente. Sin embargo, y hasta dónde yo tengo conocimiento, no es necesario aportar documentación alguna que lo demuestre. Mi licencia, de hecho, es Académica.

Las únicas diferencias entre las versiones Académica y Profesional (según la propia Lockheed Martin) es que en la pantalla de carga se indica "Academic" y la inclusión de una pequeña marca de agua en la esquina superior derecha durante los vuelos que reza ("Academic Licence")

 
La licencia Prepar3D v2 Professional Plus está destinada a la formación militar.
 
Las licencias "Developer" son mensuales y están destinadas a desarrolladores de nuevos productos. Es decir, solo para quien quiera desarrollar aviones, escenarios u otros complementos para P3D v2.
 
Más info en la web oficial:
http://www.prepar3d.com/product-overview/prepar3d-license-comparison/
 
Saludos,

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Ramón Cutanda / ALZ657 /