ALZ101_enfingers.png

Software y configuración

Original por Faustino Lopez ALZ383.

Hilo del foro para consultas al respecto:

http://www.airalandalus.org/content/instalando-p3d

Voy a explicar como he instalado P3D manteniendo FSX y  funcionando los dos en Windows 10

Lo primero es decir que cada simulador está en una parcticion y disco diferente. Tengo FSX en una particion de un disco de 2Tb sata normal a 3Gb. En esa particion solo tengo el FSX y sus addons y el P3D lo he instalado en otro disco nuevo SSD de 500 Gb a 6 Gb solo para el y sus addons.

En win10 todos los programas para instalarlos y despues para iniciarlos los he ejecutado como administrador, para eso he realizado lo siguiente:

Boton derecho sobre el ejecutable, abajo dar en propiedades, a continuacion en la ventana que sale dar en la pestaña compatibilidad. Elegimos modo compatibilidad, ponemos windows 7 y luego mas abajo marcamos, ejecutar el programa como administrador.

Pero aqui hay algo que no haciamos y que es necesarioen win 10. En la misma pestaña abajo hay un escudo donde pone cambiar la configuración para todos los usuarios, si das sobre ella aparece lo mismo modo compatibilidad ponemos win 7 y abajo ejecutar como administrador damos a aplicar y aceptar, veras ahora que lo que hemos marcado antes sigue marcado pero ensombrecido, ahora ese programa tiene el total control sobre win10, antes no.

Empieza a ser habitual que para instalar, P3D y FSX Haya que desactivar el antivirus, durante su instalacion, Lo recomiendan los propietarios del software a instalar.

Hay que desactivar temporalmente dos cosas:

.- Escudo de sistema de archivos.

.- Escudo web

Siempre despues de cada instalación, arranqué el P3D y lo probé para ver si todo funcionaba bien.

Otra cosa importante. Todo es pata negra,  smiley  lo digo por que muchas veces hay gente que instala no pata negra, no le funciona y nos vuelve locos porque a el no le funciona como deberia.

Un consejo, para actualizar a otra versión, lo mejor es reiniciar el ordenador para empezar la instalación con la RAM lo mas limpia posible, Sobre todo si acabamos de hacer un vuelo con P3D (pueden quedar residuos en la ram aunque cerremos el P3D)

...................................................

EMPEZAMOS CON LA INSTALACION DE LA VERSION 3.4

P3D V 3.4

lo instalo como administrador y lo Único que hay que hacer es decirle en que destino queremos instalarlo. En mi caso la instalacion no tardo mucho, pero puede durar hasta 1 hora depende del ordenador. Despues lo ejecuto y empiezo a configurar mi yoke, pedales y ajustando todo un poco.

ACTUALIZACION P3D A LA VERSION 3..4.9.18400.

Una vez descargado el archivo (LA VERSION COMPLETA) al descomprimirlo se ven 11 archivos. nos centraremos en los que pone Install_Client y Instal_Content..

1.- Primero hago una copia de la carpeta Autogen y Effects dentro de K:\Lockheed Martin\Prepar3D v3 en mi caso

2.- Procedo a desinstalar prepar3D v3.4 academic client y prepar3D v3.4 content. (Yo he utilizado ccleaner)  le doy a desinstalar y luego sigo con el ccleaner le doy en registro y limpio todo lo que sale.

3.- Instalar el instaler_client y el instaler_content. Aqui dire que me salio la instalacion en c:\Archivos de programa(x86)\ cuando no lo tengo ahi. Cuidado y asegurarse de poner la ruta donde lo tenias instalado o la liareis y no funcionara.

UNa vez instalado sustituyo las carpetas autogen y effects, haciendo antes una copia de las que ha instalado nuevas

ACTUALIZACION P3D A LA VERSION 3.4.18.19475  EL 20-12-2016   TENIA LA VERSION 3.4.14.18870

Nos bajamos el archivo Prepar3D_v3_Academic_3.4.18.19475  LA VERSION COMPLETA . y lo descomprimimos

Segun pone en la pagina oficial con desinstalar e instalar solo el client vale. En la version anterior asi lo hice y solo tenia que bloqueos, por eso en esta he hecho lo siguiente:

1.- REINICIO EL ORDENADOR

2.- Desinstalo prepar3D v3 academic client y prepar3D v3 content. (Yo he utilizado ccleaner)  les doy a desinstalar y despues le doy en registro y limpio todo lo que sale.

3.- Instalo el instaler_client y el instaler_content en este orden.

4.- Arranco el P3D te pedira tus datos para la activacion online, metidos los datos y sin problemas. Lo cierro

.............................................................

MIGRATION TOLLS FLIGHTSIM DE ESTONIA

Este programa era muy util al principio, cuando la mayoria de programas no tenian la opcion de instalar los addons directamente en P3D. Pero actualmente todos los nuevos y antiguos que han tenido alguna actualizacion reciente ya lo tienen. Solo seria valido para los programas muy antiguos y que no hayan tenido ninguna actualizacion reciente.

Recomiendo primero instalarlo sin el migration y en el caso de que no salga la opcion para el P3D, intentarlo con el migration, pero ya digo tienen que ser programas muy antiguos.

El programa es migration tool cuesta 12 Eur. y lo compre aquí:
http://secure.simmarket.com/fsx-to-prepare3d-migration-tool.phtml
Su instalcion es muy sencilla, nuevamente como administrador.

...............................................................

FSUIPC V 4.964 a fecha 12-02-2017

Descargado de http://forum.simflight.com/topic/66139-updated-modules/
Para instalarlo utilice el migration tolls, como comente antes lo tengo instalado en FSX y con el migration desviaba la instalacion hacia el P3D, Te crea una carpeta llamada modules en P3D y se instala dentro, cuando termina la instalacion te pregunta si quieres activarlo o que verifiques uno activado en el equipo. Por costumbre siempre que actualizo hago lo mismo le dije que verificase el que ya tengo registrado, lo hizo y se cerro. Inicie P3D y me lleve la sorpresa de que no estaba activado (tenia que haberme dado cuenta que en relidad es una nueva instalacion) entonces lo que hice fue irme a la carpeta modules del FSX y copiar estos dos archivos

FSUIPC4.KEY
FSUIPC.DLL    ARCHIVO DE CONFIGURACION

Inicie el P3D de nuevo y el FSUIPC estaba activado con mis datos

Para poder ver la memoria que queda en la barra de arriba del simulador seguir los pasos de este enlaxce

http://h2478069.stratoserver.net/wordpress/?p=10503

...................................................................

FSGLOBAL 2010

Despues de comprobar que todo va bien de momento, logiacamente empece con las mallas. El fsglobal 2010 es un producto que ocupa unos cuantos gb y cuya instalacion se hace muy pesada tarda un par de horas en instalarse, nuevamente gracias a las indicaciones de D. Antonio, dar de alta las mallas en la biblioteca de escenarios del P3D fue muy facil ¿como?
Pues como lo tenia instalado para el FSX en la misma particion que el FSX no hay que instalarlo de nuevo solo hay que añadirlo (add) a la biblioteca del P3D. Para ello se inicia el P3D se inicia un vuelo y Por cierto ¿como se puede acceder al menu de configuracion desde la pantalla que se inicia el P3D si tener que iniciar un vuelo, si se puede? Bueno como decia una vez iniciado el vuelo y desde la barra superior del menu se da en WORLD luego abajo en ADD AREA, te sale otra ventana. En ella damos en BROWSE (derecha) y buscamos la carpeta donde se instalo el fsg2010, este programa lo puedes instalar donde quieras fuera del FSX. Incluso en un disco duro externo, en fin buscamos esa carpeta, entramos en ella y seleccionamos una carpeta que hay dentro, que se corresponden con los areas de los continentes poir ejemplo OCE y das en aceptar veras que se añade a la bioblioteca. Vuelves a dar en BROWSE eliges la siguiente y asi con todas las que hay en la carpeta del fsg2010, cuando esten todas movemos local meshs arriba de estas carpetas. Luego dentro del directorio del Fsx hay otra carpeta
pilots_software/fsg10  que copio y pego en P3D. Iniciamos de nuevo P3d para que carge los nuevos datos.

Gracias D. Antonio

.....................................................................

PRODUCTOS FTX

1.- FTX GLOBAL  1.40            
2.- FTX VECTOR  1.30 - 1.35 - 1.45 y 1.51  
3.- FTX OPENLC EUROPE      
4.- FTX Global openLC North America - Alaska/Canada             
5.- Europe Freeware Packs

6.- Nortf America Freeware Packs

7.- LIBRERIAS  version actual.

Todos ellos tienen el instalador para P3D v3 y una vez ejecutados como administrador te dan la opcion de elegir para que sistema los quieres instalar y cuando le dices para P3D al siguiente paso ya ha seleccionado la carpeta donde tienes el p3d "que listo"

Aqui conviene que reviseis si teneis o no los ultimos instaladores, en mi caso El openlc europa no tenia el ultimo y no venia para ponerlo directamente en la la v3 solo venia para la v2 del p3d, pero es tan facil como acceder a tu cuenta donde lo compraste y bajarte los nuevos.

ACTUALIZACION A LA VERSION 3.4

Los productos ORbix sacaron enseguida el parche, se instala desde su central / FTX central 3 sin problemas

......................................................................

ACTIVE SKY 2016 + ASCA (Active Sky Cloud Art)
 

Este addon solo lo compré para P3D. Esta nueva version no es valida para los dos productos con una licencia, o compras la del P3D o la del FSX. Con lo que el active sky next lo dejo para el FSX.

En estos momentos se llegan en la version 6255 por que ya han sacado varios Hotfix para ambos productos. La instalacion se realiza con sus propios instaladores que traen para la version del P3D.

La forma correcta de ejecutarlo es iniciar primero el active sky 2016 y este abrirá el ASCA. A continuación arrancamos P3D. Es conveniente hacer el plan de vuelo, guardarlo y luego cargarlo con el active, así cuando pongamos el avion en pista ya estará cargada la metreologia real de ese aeropuerto.

Para el ASCA si quieres texturas HD 4096 debes tener por lo menos el ASCA SP1 OPEN BETA HD Content Update (optiona) 6157 required for use of high-resolution 4096 textures)

ACTIVE SKY NEXT   para los que tengan este motor metereologico con P3D

De este programa hay dos versiones para FSX y para P3D. nos bajamos la version para el P3D SP4 y se instala de manera normal en el directorio del P3D.

Esto antes de tener el AS206+ASCA, ahora solo lo tengo para FSX

....................................................................

REX 4 version 4.6.2016.0928

Lo tengo instalado para el FSX, pero tambien vale para el P3D. Lo abrimos y en configuracion marcamos la opcion que pone enviar las texturas a P3D v3. Elegimos la texturas a nuestro gusto y le damos para que las instale y ya esta.

.................................................................

FSC 9.6 rev. 7

Este programa tambien lo tengo instalado para el FSX pero funciona de la misma manera para el P3D

.................................................................

A320/321 AEROSOFT

INSTALADO CON SU INSTALADOR.

...................................................................

ANDALUSI
 

Copie la carpeta que tenia dentro del FSX llamada Andalusi, al directorio de P3D y luego modifiqué el ARCHIVO FSUIPC.INI dentro de MODULES y puse:

[Programs]
runif1=KILLER,READY,"K:\Lockheed Martin\Prepar3D v3\ANDALUSI\Andalusi.exe"

...................................................................

GSX_GROUND_SERVICES

TIENE INSTALADOR PROPIO BAJADO DE

http://www.fsdreamteam.com/products.html

actualizacion.

www.fsdreamteam.com/products_gsx.html

......................................................................

FSAIRLINES

INSTALADO CON MIGRATON TOOLS TODO BIEN.

....................................................................

EZdok Camera  EZCA v2

Instalado una vez sin elegir para que simulador y funciona con P3D y Fsx

.....................................................................

AIRHISPANIA.

Instalado con el migration tolls. te creara una carpeta addon scenary y se metera ahi todo. El orden ha sido:

1 - SCX_setup_librerias.exe

2 - SCX_aerodromos.exe

3 - SCX_update_aerodromos.exe

4 - SCX_puntos_high.exe solo estos los de baja no

5 - SCX_setup_configurador.exe y ejecutar para incluir los aeropuertos que pone

    y lo globos de alta visibilidad

6 - CAMBIOS AENA

Despues de instalarlo entramos en el p3d y tenemos que dar de alta estos escenarios para que el p3d los reconozca ya sabeis como. Desde la barra superior del menu se da en WORLD, luego abajo en ADD AREA, te sale otra ventana. En ella damos en BROWSE (derecha) y buscamos la carpeta donde se instalo las carpetas del airhispania voy a expliacar una y luego se hace para las demas.
En mi caso:
  K:\Lockheed Martin\Prepar3D v3\Addon Scenery\AirHispania SCX Aerodromos.
lo mismo para las librerias, Puntro altos VFR y cambios aena.
Luego reiniciamos el P3D para que se carguen los escenarios

.....................................................................................................................................................................

IVAP

Bajaros la version que hay del ivap para fsx y p3d

IvAp v2 (for FSX and Prepar3D) v2.0.2 b2773

En esta version salen dos casillas para instalar una para FSX y otra para P3D, pero si no se usa el migration tools, la casilla del P3D no esta activada.

Si no se tiene el migration a lo mejor se puede activar la casilla del Fsx y darle la ruta del P3D.

Para aquellos que quieran tener  IVAP en el menú de línea ... parte superior .... hay un hilo en el propio  Foro de IVAP que explica como "engañar" a IVAP para que se instale en P3D v3
http://forum.ivao.aero/index.php?topic=271712.0

Gracias Juanjo

Faustino Lopez / ALZ383 / Dirección fsairlines

Recopilación de consejos por D. Antonio de Castro ALZ150

 

Sentencias confirmadas por Lockheed Martin 

[DISPLAY]
TextureMaxLoad=6 

(no existe por defecto, se debe crear) 

Esto puede inducir a generar tartamudeo (stutters). Utilice múltiplos de 3 sólo como 3, 6, 9, etc (30 máximo recomendado). 
Esto es perfecto añadirlo para ver con detalle escenarios fotorrealistas. (Ejemplo de uso: Mejores gráficos con 12 que 6, menos fps)

[TERRAIN]
SWAP_WAIT_TIMEOUT=30 

(no existe por defecto, se debe crear) 

Esta variable es el número de fotogramas que el motor de terreno 
esperará a las texturas de terreno para ser cargadas en la memoria de vídeo 
antes de obligar a los nuevos sectores de terreno triangular a ser renderizados. 
(mejores gráficos con 2, menos fps)

UseGlobalTerrainView=True

(Por defecto está en false)

De forma predeterminada, cada cámara tiene su propia visión/carga del terreno
la cual requiere cargar sus texturas de terreno para asegurar que todas las perspectivas
del avión tienen sus texturas de terreno cargadas con calidad en la visialización.
Cuando teselación está activada, es posible que las cámaras tengan que compartir datos y 
generar trabajo extra para manejar múltiples vistas del terreno con calidad.
Para cargar todas las texturas de calidad de todas las cámaras es deseable tener desactivada
esta opción (false).
Al configurar esta opción en True evitará la creación de una vista de 
terreno de calidad en todas las cámaras, excepto para la vista 3D por defecto. (o la que usemos)
Esto puede ayudar a evitar la textura intermitentes (texture flashing) y los "picos" en la carga 
de terreno que se producen en algunos sistemas con múltiples puntos de vista y / o múltiples tarjetas de vídeo.
Este valor puede ser anulado por la entrada UseGlobalTerrainView en una definición de cámada dada,
permitiendo a cada cámara determinar si crea o no un visión de terreno.
Este ajuste será redundante si la teselación no está habilitada.

[GRAPHICS]
SHADER_CACHE_VERSION=1

(no existe por defecto, se debe crear) 

Usando esto se reconstruye tu sombreador de caché (shader cache) incrementando el número cada vez que hagas un cambio en tu Prepar3D.cfg
ffinityMask=15

(no existe por defecto, se debe crear) Yo no la uso y me va de perlas.

Por defecto, Prepar3D utilizará todos los núcleos de procesador disponibles (sin añadir este valor). En los procesadores con cuatro o más núcleos, dedicará un núcleo para 
tareas de renderización (del sistema operativo con valor 14). El método más fácil para saber qué valor deseamos de affinity mask es abrir la calculadora de Windows. Le damos a "ver" y seleccionamos "programador". Luego vamos al lateral izquierdo y pulsamos en bin. Introducimos ahora un número de ceros y unos cuyo número de cifras van a representar
nuestros núcleos reales o núcleos virtuales (HT activo). Ejemplo 1: "1111" significa tengo 4 núcleos y los quiero los 4 activos. Ejemplo 2: "11111110" significa
tengo 8 núcleos (pongamos que virtuales con HT activo) y quiero el primer núcleo inactivo solamente (se lee de izquiera a derecha, el primero es el último núcleo).
Una vez tengamos el número deseado, pulsamos encima de "Dec" y nos dará un número decimal tipo. Ejemplo 1: 15, ejemplo 2: 254. 

[MAIN]
FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=0.33 Yo tengo puesto 0.20 y ... genial

(no existe por defecto, se debe crear) 

Este ajuste, que por defecto usa un valor de 0.33 (33%), define el porcentaje de cada frame que se dedica a la carga del escenario. El aumento de este valor puede 
reducir texturas borrosas (blurries), pero puede causar tartamudeo (stutters) además de reducir los fps en general. Intenta reducir el número al nivel más bajo
en el cual consigas fluidez (más fps) sin que empiecen a aparecer texturas borrosas en la carga del terreno.
Esto variará dependiendo de la velocidad del disco duro, así como el tipo de vuelo y la configuración del escenario seleccionado.

[SIM]
OPTIMIZE_PARTS=1

(Por defecto está en 0)

Esta sentencia intenta optimizar múltiples partes de un modelo combinándolos en el menor número de mallas posible. Si utilizas un modelo
complejo que todavía no está optimizado (para reducir el exceso de llamadas a dibujar elementos, etc) entonces esta sentencia obliga al simulador
a intentar hacer eso para ti (optimizar la aparición de esos elementos). No obstante, hay algo más allá de esto, como ocurre en el tiempo que se está ejecuntando, 
cuando el modelo está siendo cargado, idealmente el modelo ya habría sido optimizado antes del tiempo de ejecución (del proceso al que fuerza esta sentencia). 
Esto sólo ocurre en los modelos de FSX, y no en los tipos más viejos de modelo. 
Comentan los desarrolladores respecto a la 2.5: La razón por la que desactivamos esta optimización por defecto es QUE identificamos posibles problemas con crasheos 
en Windows 8, sin embargo, estamos tratando de solucionar esta cuestión en una próxima versión.

[SCENERY]
AUTOGEN_BATCH_LOD=2
AUTOGEN_TREE_LOD=2
(No hay que añadirlo el primero, sí el segundo)

No recomiendo tocar para nada estos valores, cuando preguntaron a los desarrolladores sobre tocarlos, esta fue la respuesta: Las actualizaciones del sistema de auto-generación permiten que sea posible ver un mayor número de edificios y árboles sin el mismo impacto en el rendimiento que solían tener, que es lo que permite el "POP_FREE_AUTOGEN". Cuando el nuevo sistema "POP_FREE_AUTOGEN" está activado, los sectores de paisaje se cargan en el LOD especificado por esa opción de configuración. Los valores van de 9 a 1, siendo 1 el más alto. Nunca hay que ponerlo a 0, ya que eso causaría errores en alguna áreas. Como nos han dicho algunas personas, el auto-gen que va directamente debajo del avión es un poco menos denso por defecto, puesto que el sistema solamente carga el segundo valor de lod más alto. Experimentando con el LOD en la configuración solamente podrás ajustar de otra manera la densidad del terreno cargado, pero ambas hacen cosas similares. Hay que tener en cuenta que cada vez que se establece el valor 1 se incrementa en el doble el número de árboles y edificios, con un altísimo coste en recursos. También hay que recordar que en que todos los sectores de terreno de autogen se cargan al mismo nivel de detalle cuando se utilitza el "POP_FREE_AUTOGEN". ( 8 )

-------------------------------------

Sentencias que funcionan (no confirmadas por Lockheed Martin)

[SCENERY]
POP_FREE_AUTOGEN=1

(No hay que añadirlo, por defecto viene 1)

Se refiere al nuevo modo de renderización del escenario con elementos de autogen. En las primeras versiones de P3Dv2 algunos usuarios reportaron anomalías en el color del terreno cuando se usaba este valor. Los desarrolladores fueron puliendo esos fallos y ahora no es nada recomendable poner a 0 este parámetro, podría empeorar la visualización del terreno. ( 9 )

[Weather]
OPTIMIZE_DENSE_CLOUDS=1

(Por defecto está en 0)

Por su nombre se sospecha que se dedica a optimizar la creación de nubes densas, no sabemos si quitándoles el suavizado, modificando animaciones DXT5 o 32 bits o bien
disminuyendo el dibujo de polígonos. Activarla (1) supone una ganancia de fps según alguno usuarios, pero no se ha observado ninguna disminución de la calidad al ver 
estas nubes (ver 3 y 4) 

[Display]
TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=40

(Por defecto está en 30)
Se dice que este parámetro sólo funciona cuando activamos la limitación de fps, en caso contrario no rinde. Solo acepta múltiples de 5. 
Según avsim guide para FSX se debía usar así este parámetro: "Si tu GPU tiene 1,2-1.5GB memoria (o superior) establecer TBM a 120. Si es menos de 1,2 GB de memoria, 
ajustar TBM a 80. Si es menos de 700 MB, ajústalo a 40. Recomendaciones distintas fuentes no recomiendan un valor superior a 120"
Un valor alto teóricamente reduce blurries, pero aumenta la posibilidad de stutters (microparones). 
En fsx vaca recomendaba 70 y en su manual para FSX insistía que este valor debe ir en relación al Texture_Max_Load y MAX_TEXTURE_DATA.
En algunos foros recomiendan 120 (5), en otros hasta 1800 (4)... No parece haber consenso en PD3v2 y sin certeza de que haya mejora muy evidente,
parece no estar justificado tocarlo mucho, para evitar generación de microparones y tartamudeo.

[TERRAIN]
LOD_RADIUS=4.500000

(No hay que añadirlo, viene por defecto)

Es valor sirve para ampliar el radio de carga de texturas. El simulador deja tocarlo máximo hasta 5.5, pero de manera forzada se le puede subir a valores de 6.5, 7.5...
El consumo de recursos al subirlo aumenta dramáticamente hasta dejarnos sin fluidez en valores extremos, sobre todo si hay que cargar mucho elemento 3D.
Si usamos escenarios fotorreales sin elementos 3D podemos permitirnos el lujo de forzarlo a niveles altos, pero en escenarios cargados de efectos 3D subirlo tendrá
serias repercusiones en el rendimiento. Este valor también hace aumentar la carga de virtual size (dirección de memoria, no memoria física), que al tratarse de una 
aplicación de 32 bits, si alcanza los 4GB provoca crasheo del simulador en vuelos largos (+3h) con escenarios pesados (fotorreal por ejemplo).

[SCENERY]
AUTOGEN_TREE_MAX_DRAW_DISTANCE=9500.000000
AUTOGEN_TREE_MIN_DISTANCE_TO_LOD=2500.000000

(No hay que añadirlo, viene por defecto)

Son respectivamente la distancia máxima y mínima a la que se dibujarán los árboles. El draw distance permite valores desde 1500 a 12000. El Min admite desde 0 hasta 10500.
Bajar estos parámetros permitirá que se vean menos árboles, por tanto, menos carga de trabajo y mejor rendimiento. 

[TERRAIN]
TERRAIN_MAX_AUTOGEN_TREES_PER_CELL=800
TERRAIN_MAX_AUTOGEN_BUILDINGS_PER_CELL=1500

(no existe por defecto, se debe crear) 

No sabemos si esta sentencia sigue siendo válida para P3Dv2. Vaca la usaba en FSX para reducir el número de árboles y edificios cargados como autogen. Ahora es recomendada por airhispania para el autogen de los escenarios fotorreales. Según mi experiencia creo que sigue siendo válida.

[Weather]
CLOUD_COVERAGE_DENSITY=8

(No hay que añadirlo, viene por defecto)

Este valor influye en lo bonitas y densas que vamos a ver las nubes. El máximo valor configurable que permite el simulador es 8, pero podemos forzar hasta a 12 tal
y como algunos usuarios indican que han visto mejora (6) y (7). Un valor alto con muchas nubes generadas puede bajar los fps.

----------------------------------------------------------------------------------

Sentencias de FSX que no parecen mejorar nada en P3Dv2

[BufferPools]
PoolSize=0
RejectThreshold=524288

(no existe por defecto, se debe crear) 

En fsx este valor permitía que la tarjeta gráfica trabajase en generación de gráficos, mejorando el resultado.
En P3Dv2 algunos comentan que este valor ya ha sido optimizado en 2.5 y no es necesario tocarlo, otros lo usan en su cfg para ganar fps. 
A día de hoy no hay ninguna evidencia clara de que mejore el rendimiento e incluso quienes lo usan admiten resultados dependientes del hardware utilizado.
Según pruebas realizadas por mí en condiciones parejas las diferencias entre usar y no usar buffer pools son despreciables (variancia de 0,107 fps).
Se probaron distintos valores de poolsize y RejectThreshold que otros usuarios reportaron como "útiles" para mejorar rendimiento, para después compararlos
con otros benchmarks realizados sin añadir BufferPools. De un total de 10 muestras, de las que se obtuvo medias de fps (5 medias con distinto valor de la 
variable independiente) se dio un ligero empeoramiento de 0,107 fps en la situaciones que se usaba el valor de bufferpools. Esta variancia podría deberse 
a otras variables estrañas no controladas o simplemente podrían considerarse dentro del error muestral aleatorio. Por tanto, los datos parecen demostrar
que bufferpools no tiene ninguna incidencia en el muestro de fotogramas por segundo (12). 
Respecto a si el valor 0 disminuye los stutters, esa hipótesis no he podido ponerla a prueba.

[DISPLAY.Device.AMD/NVDIA XXXX XXX Series.X.X]
VideoMemoryOverride=3221225472

(no existe por defecto, se debe crear) 

Este valor indicaba al FSX qué cantidad de memoria tiene nuestra tarjeta gráfica, en mi caso sería 3GB. Para sacar ese valor hice 3x1024x1024x1024=3221225472
Cada uno cambia ese "3" por los GB de su gráfica y hace la multiplicación para su valor óptimo. El apartado "DISPLAY.Device" representa el nombre de vuestra gráfica.
No hay evidencias de que mejore nada añadir este valor. Sospecho que ponerlo mal podría causar pantallazos en el P3D si lo detectara como válido.

[Graphics]
HIGHMEMFIX= 1

El highmemfix corrige un problema de memoria que se daba en FSX el cual podía dar problemas de falta de memoria al usar texturas de alta resolución (como las texturas de 4096).(10) No sabemos si sigue siendo válido en P3Dv2, pero todo apunta a que no afecta para nada según un moderador del foro oficial de P3D ese parámetro ya no es necesario desde P3Dv1 (11).

uando las texturas aparecen en negro puede ser por tres motivos:

1. La geometría 3D de la forma no se adapte a la textura. Imagina que despegas la etiqueta de una botella de vino y que intentas pegar esa misma etiqueta en una botella de agua. No “encaja” Cuando eso pasa en FS9/FSX/P3D la textura aparece en negro. Por muy pequeño que sea el cambio entre una figura geométrica y otra, si la textura no encaja a la perfección aparece en negro. Por ese motivo las texturas para un modelo avión no suelen ser válidas para otro modelo.

2. Cuando las texturas, el formato de archivo o de compresión de las texturas no sea compatible con FS9 o FSX. Norlmalmente esto sucede cuando intentamos usar texturas de FSX en FS9. También pasa cuando eres tú “el pintor” y metes la pata a la hora de elegir el formato con el que guardar las texturas. Sin embargo, si usas unas texturas que SEGURO funcionan bien en el simulador que quieres usar (FS9/FSX/P3D) porque otros usuarios lo han corroborado lo más probable es que el problema no tenga nada que ver con formatos de archivo.

3. Puede que el simulador (FS9/FSX/P3D) no localice la ruta exacta de las texturas. Para saber cuál es el problema y cómo solucionarlo es necesario conocer algunos datos:

3.1 Carpeta de texturas

Todos los aviones de FS9/FSX/P3D están en la ruta \SimObjects\Airplanes (dentro del directorio raiz del simulador). Cada avión, a su vez, tiene una carpeta propia que cada desarrollador llama de una manera en particular. Pero TODAS esas carpetas de aviones deben contener un archivo llamado Aircraft.cfg con los datos básicos del avión. Entre ellos, las variaciones de texturas. Cada variante comienza con un apartado así:

[fltsim.0]

[fltsim.1]

[fltsim.2]

Primera comprobación: NO PUEDE HABER NUNCA DOS NÚMEROS REPETIDOS. Si agregas tú una textura a mano ASEGÚARTE DE USAR UN NÚMERO “LIBRE”

Hay que tener en cuenta, además, que FS9/FSX siempre cargan por defecto el número cero primero, por lo que puede ser recomendable definir en [fltsim.0] tu avión favorito (¿un avión de ALZ quizás?)

3.2 Nombre del avión y ruta de las texturas

Volvamos, de nuevo a los apartados mencionados anteriormente. De entre todosellos hay dos de ellos a los que hay que prestarle especial atención si tenemos problemas con las texturas:

title=

texture=

Al igual  que sucede con los números de los apartados [fltsim.xx] (siendo “xx” cualquier número) no puede haber ningún “title=” repetido. Si tenemos tres variaciones de un Airbus A320 es NECESARIO que cada una de esas variaciones tenga un TÍTULO diferente. Ejemplo:

[fltsim.0]

title=Airbus A321 ALZ

[fltsim.1]

title=Airbus A321 Iberia

[fltsim.2]

title=Airbus A321 Vueling

El siguiente apartado “texture=” también es importante. En la carpeta del avión, donde está el archivo Aircraft.cfg que hemos abierto, hay una o más carpetas llamadas “textures” A menudo la textura principal se deja en blanco y luego se añaden variaciones separándolas con un punto. Por ejemplo, “texture.Iberia” o “texture.Vueling” Siguiendo el ejemplo anterior, si siempre o casi siempre voy a volar con las texturas de Air AlAndalus puede poner esas texturas en una carpeta llamada “Texture” Las texturas de Iberia pueden estar en la carpet “Texture.Iberia” y las de Vueling en “Texture.Vueling” El archivo de configuración quedaría así:

[fltsim.0]

title=Airbus A321 ALZ
texture=

[fltsim.1]

title=Airbus A321 Iberia
texture=Iberia

[fltsim.2]

title=Airbus A321 Vueling
texture=Iberia

Si tenemos las texturas de Air AlAndalus en la carpeta de nuestro disco duro llamada “Texture” pero en el archivo de configuración ponemos “texture=”ALZ las texturas no cargarán porque hay discrepancia. Así que si tienes problemas con la carga de tus texturas ES MUY IMPORTANTE QUE REVISES CON DETENIMIENTO QUE HAY UNA COINCIDENCIA EXACTA ENTRE EL NOMBRE INDICADO EN EL APARTADO “Texture=” Y EL NOMBRE DE LA CARPETA EN TU DISCO DURO. El uso de mayúscula y minúscula, sin embargo, es irrelevante.

3.3 Modelos compartidos

En aviones complejos es habitual que los desarrolladores creen unos componentes “base” que se COMPARTEN entre TODAS las variantes e incluir en las carpetas específicas de cada variación únicamente aquellos archivos que sean diferentes. Es por eso que, en ocasiones, un avión nos puede cargar PARCIALMENTE correcto. Podemos ver bien el fuselaje, por ejemplo, pero algunas partes como motores o alas en negro.

Eso suecede en situaciones como cuando hay modelos con y sin winglets, cuando hay varios motores disponibles para un mismo avión o hay modelos de pasajeros y de carga.

En esos casos, además de los apartados “title=” y “texture=” también hay que fijarse en el apartado “model=”

Al igual que sucede con las texturas, cuando solo hay un modelo de avión lo habitual es que la carpeta se llame solo “Model” y que el apartado del archivo de configuración esté vacío. Sin embargo, cuando hay más de un modelo habrá varias carpetas. En el caso del A320, por ejemplo, podríamos tener modelos con motorización IAE o CFM y con o sin winglets. Así que podríamos tener los siguientes modelos.

model=IAE
model=IAE_Winglets
model=CFM
model=CFM_Winglets

Echemos de nuevo un vistazo al archivo Aircraft.cfg

[fltsim.0]

title=Airbus A321 ALZ
texture=
model=CMF_Winglets

[fltsim.1]

title=Airbus A321 Iberia
texture=Iberia
model=CFM

[fltsim.2]

title=Airbus A321 Vueling
texture=Iberia
model=IAE_Winglets

Como vemos, para el avión de Air AlAndalus hemos indicado que usaremos el motor CMF con Winglets, por lo que es IMPRESCINDIBLE que:

a) los archivos de ese modelo estén dentro de una carpeta llamada “model.CFM_Winglets”

b) que los archivos que haya en esa carpeta, EFECTIVAMENTE, sean para ese modelo y no otro. Si copiamos y pegamos los del modelo IAE sin winglets, por ejemplo, pues ya tendremos texturas negras.

3.4 Texturas compartidas

Especialmente cuando se usan texturas de alta calidad y resolución a veces también se comparten texturas. Es decir, se crea un modelo “base” y en cada variante se agregan únicamente los archivos que son diferentes. Ese se define en el archivo texture.cfg que está DENTRO DE LA CARPETA CON LAS TEXTURAS DE LA VARIANTE. Es decir, no está junto al archivo general “Aircraft.cfg” sino que es ESPECÍFICO de cada variación.

En ese archivo texture.cfg veremos una entrada llamada [fltsim] y a continuación una o varias líneas fallback1=, fallback=2, fallback=3, etc. Como he indicado en otros apartados NO PUEDE HABER NUMERACIÓN REPETIDA. La ruta indicada en cada uno de los apartados “fallback” hace referencia a los archivos COMPARTIDOS que usan todas la variantes de ese modelo. Por poner un ejemplo real, en el caso del nuevo A320 de Aerosoft serían…

fallback.1=..\..\Aerosoft Airbus A320_A321 Base\Texture_Fallback_VC
fallback.2=..\..\Aerosoft Airbus A320_A321 Base\Texture_FallBack_A320
fallback.3=..\..\..\..\Scenery\Global\texture
fallback.4=..\..\..\..\..\..\Scenery\Global\texture

Aunque todos los usuarios de linux saben que dos puntos y contrabarra (..\) significa “en un nivel superior al actual” y se puede “subir” tantos niveles como haga falta es algo un tanto extraño para los usuarios de Windows. Pongamos, por ejemplo, que tenemos la versión ALZ de nuestro A320 en la siguiente ruta:

c:\FSX\SimObjects\Airplanes\Airbus A320\texture.alz

Y que las texturas comunes a ese avión están en c:\FSX\SimObjects\Airplanes\Airbus A320\texture.base. Para usar esas texturas tendríamos que indicar que hay que “salir” del directorio “texture.alz” para entrar en “texture.base” Eso lo indicaríamos con ..\ Es decir, salimos solo un nivel desde donde estamos.

fallback.1=..\texture.base

Si queremos usar una textura que está en c:\FSX\Scenery\Global\Texture tenemos que “saltar” hacia atrás cuatro niveles.

1er salto: de “texture.alz” a “Airbus A320″

2º salto: de “Airbus A320″ a Airplanes”

3er salto: de “Airplanes” a “SimObjects”

4º salto: de “SimObjects” a “FSX”

Por lo tanto, habría que escirbir lo siguiente:

fallback.1=..\..\..\..\Scenery\Global\Texture

EN RESUMEN

Hay que comprobar que:

1. Los archivos que usamos SON LOS CORRECTOS para el avión, modelo y variante que queremos usar prestando especial atención en aquellos casos en los que un mismo modelo pueda tener VARIACIONES (varios motores, winglets, versiones pasajeros/carga, etc)

2. Que están UBICADOS en el lugar correcto. Es decir, que estén copiados en la carpeta que se supone que hay que copiarlos.

3. Que las REFERENCIAS a esos archivos dentro de los ARCHIVOS DE CONFIGURACIÓN sea correcta. Es decir, que realmente dirijan a la carpeta del disco duro donde debería estar cada versión.

 "Guía definitiva de configuración de productos Full Terrain (ORBX)"

http://fullterrain.com/usermanuals/FTX_Definitive_Guide.zip

La siguiente imagen, obtenida de dicho documento, es muy aclaratoria:

 

 

En la parte más inferior, (los Áreas con números más bajos en el archivo Scenery.cfg, como [Area.001], [Area.002] etc) se instalan las "Bases", que son archivos estándar de FS9/FSX/P3D. Justo sobre las bases debería instalarse las mallas mejoradas. En la práctica "mallas mejoradas = FS Global" en sus distintas versiones. Sobre las mallas, se instalarían las landclass (o tipos de tierra) En la práctica, eso quiere decir OpenLC (o en mi caso, también Scenerytech) Sobre los tipos de tierra se instalan las texturas (FTX Global Base) Sobre las texturas los vectores (ríos, carreteras y corrección de perfiles de costas), es decir, FTX Vector. Y por último, encima de todo eso, los elementos en 3D, es decir, las librerías de objetos de ORBX o escenarios adicionales.

Ahora bien, a pesar de ese orden lógico que resulta bastante fácil de entender lo que vemos en el archivo de configuración es otra cosa diferente. Los motivos son los siguientes:

1. FTX Global Base no aparece en ningún lado. El motivo es que FTX Global Base *NO ES UNA CAPA* Es una SUSTITUCIÓN de las texturas por defecto de FS)/FSX/P3D.

2. Siguiendo la lógica de la imagen y explicación anterior, sería de esperar que FTX Vector debería instalarse ARRIBA DEL TODO; justo por debajo de los aeropuertos y otros objetos 3D. Sin embargo hay que recordar que una de las funciones de FTX Global Vector es corregir la altitud de los aeropuertos. Por lo tanto, además de corregir datos vectoriales también realiza una MODIFICACIÓN DE LA MALLA. Tras una instalación limpia encontraremos la capa ORBX!VECTOR_AEC casi abajo del todo, de hecho, la tercera entrada en el archivo de configuración.

3. Hay varias entradas de Vector justo por encima de "Base" (en concreto, 1107 Base):

ORBX!VECTOR_EXX
ORBX!VECTOR_CVX
ORBX!VECTOR_APT
ORBX!VECTOR_OBJ

4. Justo por encima de las entradas de Vector citadas anteriormente están las mallas de FSGlobal.

5. Y encima de todos las entradas por defecto (sobre Addon Scenery) se instalan las Landclass (OpenLC o Scenerytech) Aunque yo movería las Landclass JUSTO POR DEBAJO de Addon Scenery.

6. Si hay productos "globales", como regiones de Full Terrain que lo incluyen todo, se instalan encima de las Landclass genéricas.

7. Del mismo modo, los aeropuertos "completos" se instalan encima de las regiones globales.

Me sigue pareciendo una contradicción que todas las entradas de vector estén bajo las mallas y que no haya ninguna encima, que es donde deberían estar. Pero lo cierto esa es la ubicación que SIEMPRE ha usado el instalador de FTX. Está corroborada por uno de los administradores del foro de Full Terrain y, como se puede comprobar en este vídeo, en esa ubicación se obtiene el efecto deseado:

NOTA: El enlace salta automáticamente al momento del vídeo en el que se puede comprobar lo que comento:

http://youtu.be/9l3BlfvD_KY?t=1m32s

Una última cuestión:

Según el desarrollador (en concreto en el documento enlazado al principio de este mensaje) EL ORDEN DE INSTALACIÓN NO INFLUYE en el orden de estos elementos de la biblioteca de escenarios. Con una salvedad: ya sabéis que tanto Vector como OpenLC DEPENDEN de Global Base, de modo que Global Base será siempre lo primero. Aún así, el orden lógico recomendado por ORBX FTX es el siguiente:

-----------------------------------

FTX Global Base

FTX Global Vector

FTX Global OpenLC

Mallas (como FS Global)

Regiones completas

Aeropuertos específicos.

-----------------------------------

Y eso es todo cuanto sé...

Saludos,

----------------------------------------------------
Ramón Cutanda / ALZ657 /

 

El mejor resumen sobre las licencias de Prepar3D es el siguiente:
 
Los usos aceptables de la licencia profesional de Prepar3D (199,99$) incluyen la Simulación, el Aprendizaje y la Formación. Esta licencia, al menos en teoría, NO PERMITE un uso "Lúdico" (entretanimiento doméstico) Pero  lo cierto es que los tres términos de los usos aceptados (Simulación, Aprendizaje y Formación) son tremendamente ambiguos y, en la práctica, abancan cualquiera de los usos que hacemos de FSX/P3D de forma habitual: todos simulamos cada vez que volamos, todos aprendemos algo en cada vuelo y todos estamos en formación permanente.
 
La licencia Académica está destinada a estudiantes matriculados en algún programa de formación oficial no universitaria. Es decir, Primaria y Secundaria principalmente. Sin embargo, y hasta dónde yo tengo conocimiento, no es necesario aportar documentación alguna que lo demuestre. Mi licencia, de hecho, es Académica.

Las únicas diferencias entre las versiones Académica y Profesional (según la propia Lockheed Martin) es que en la pantalla de carga se indica "Academic" y la inclusión de una pequeña marca de agua en la esquina superior derecha durante los vuelos que reza ("Academic Licence")

 
La licencia Prepar3D v2 Professional Plus está destinada a la formación militar.
 
Las licencias "Developer" son mensuales y están destinadas a desarrolladores de nuevos productos. Es decir, solo para quien quiera desarrollar aviones, escenarios u otros complementos para P3D v2.
 
Más info en la web oficial:
http://www.prepar3d.com/product-overview/prepar3d-license-comparison/
 
Saludos,

----------------------------------------------------
Ramón Cutanda / ALZ657 /

 

Cuando creíamos que se habían destripado todos los trucos habidos y por haber para mejorar el rendimiento de FSX aparece esta nueva herramienta, FSX Fiber Accelerator, que promete lo que todos siempre hemos querido: el mejor rendimiento en cada momento.
 
¿Cómo lo logra?
 
Pues haciendo una redistribución de los recursos ¿para qué procesar lo que está muy arriba o muy por debajo de nosotros? Mejor concentrar los recursos del ordenador en aquello que vemos y necesitamos en cada momento. Por lo tanto, lo que FSX Fiber Accelerator promete no es un cambio en fsx.cfg que modifique el comportamiento de FSX de forma permanente, sino más bien una análisis y cambio dinámico que optimice los vuelos de FSX de forma constante.
 
La configuración además, promete ser sencilla:
 
Inicias FSX y defines el número de cuadros deseados, que será el número máximo de fotogramas por segundo que FSX generará para un vuelo absolutamente fluido y "apetecible" (normalmente 30 suele ser un buen número) Luego defines en FSX Fiber Accelerator un número inferior, que será el que tendrás en aquellos escenarios o situaciones más complejas (para mí sería algo entre 18 y 20) y FSX Fiber Accelerator se encarga del resto. Es decir, de regular los distintos parámetros de calidad para que, aún en las situaciones más "duras" tengas siempre un mínimo de fluidez. Y la parte buena es, que como hemos comentado antes, no se le quita calidad a todo, sino que se deja de dibujar aquello que no ves y no necesitas.
 
¿Demasiado bueno para ser verdad?
 
Puede ser... Pero como el movimiento se demuestra andando FSPS, desarrolador de FSX Fiber Accelerator ofrece una versión de prueba aunque, cuidado, con dos importantes limitaciones. Solo podrás hacer CINCO vuelos de prueba de una duración máxima de UNA HORA cada uno.
 
Tenéis toda la información en la página oficial del producto:
 
http://store.thefsps.com/product_info.php?products_id=54
 
El acceso directo a la demo está aquí:
 
http://www.thefsps.com/Programs/FSXFA/Fiber_Demo.zip
 
------------------------------------------------------

En primer lugar, FA no está pensado para "conectar y olvidar" La versión 1.2 incluye como mejora la posibilidad de usar tres plantillas diferentes en función de la situación de vuelo. Lo explico más adelante. Por lo que he leído lo que realmente hace FA es "jugar" con tres valores de uso común en el archivo fsx.cfg:

FIBER_FRAME_TIME_FRACTION

Probablemente el nombre de la aplicación venga de ahí. Este valor, que muchos hemos "toqueteado" en el archivo fsx.cfg define la cantidad de tiempo que FSX le dedica a dibujar texturas y cuánto a procesar físicas, tráfico artificial y otras tareas que cafgan la CPU y que generan cuadros por segundo. Cuanto más tiempo se le dedique a las físicas mejor rendimiento de cuadros pero tendremos texturas más borrosas. Y viceversa, mejores texturas implican una bajada de cuadros por segundo. El valor por defecto de FIBER_FRAME_TIME_FRACTION es de 0.33, es decir, un tercio del tiempo se le dedica a las texturas y el resto a generar cuadros. Cuando estamos en tierra, en el aeropuerto, evidentemente es mucho más importante tener cuadros que ver texturas a 10 millas de distancia. En esa situación mediante FA podemos asignarle un valor más bajo a FIBER_FRAME_TIME_FRACTION para lograr mejores cuadros en aeropuertos. Cuando estamos en pleno vuelo podemos hacer todo lo contrario: darle prioridad a las texturas.

LOD_RADIUS

LOD quiere decir Level Of Detail, luego este parámetro define el radio del nivel de detalle. Es decir,  hasta dónde "de lejos" FSX va a dibujar. De nuevo, en un aeropuerto un radio de un par de millas es más que suficiente para verlo todo con detalle. En cambio, en pleno vuelo se agradece tener un radio de un par de decenas de millas. FA nos permite modificar este valor en función de la fase de vuelo.

BufferPools

Para muchos de nosotros este apartado del archivo fsx.cfg ha supuesto una mejoría espectacular en el rendimiento de FSX. Tenéis toda la info aqui:

http://www.airalandalus.org/content/mejorar-el-rendimiento-del-fsx

Una vez más, en lugar de usar el valor definido en fsx.cfg "para siempre" FA nos permite modificarlo según el momento de vuelo.

PLANTILLAS Y USO DE FA: Lower, Middle y off

¿Cómo se usa y configura FA? Te vas al aeropuerto que más hace "sufrir" a tu equipo y configuras el valor "Lower", es decir, el valor más bajo. Con esto le decimos: mira, quiero que el ordenador vaya fluido, con un mínimo de x fotogramas aunque tengas que bajarme detalles para lograrlo. Ésta será la configuración a usar en tierra. Después configuramos el valor "Middle", que será la fase de vuelo en la que cogemos altura. Todavía tenemos a la vista los edificios y objetos "grandes" del aeropuerto pero cada vez cobran más importancia las texturas, nubes, paisajes, etc. Por último, en pleno crucero, podemos desactivar por completo FA (off) y dejar que FSX vuele con los ajustes programados en nuestro fsx.cfg.

Bien, FSPS, los desarrolladores de FA, lo que recomiendan es usar una combinación de tecla (por defecto CONTROL+MAYÚSCULAS DERECHA+F12 aunque se puede cambiar) para ir alternando de forma rotativa entre estos perfiles. Así, empezamos en tierra con el perfil "Lower", tras el despegue pasamos a "middle" (quizás tras las listas del control del despegue) y luego, en crucero, podemos pasar a Off. Si contamos con una versión registrada de FSUIPC también podemos asignar un botón de nuestro joystick a esta función.

Es decir, como indicaba al comienzo, no se trata de una aplicación "la pongo y me olvido" sino que primero hay que configurar cada uno de los perfiles y luego ir alternando entre ellos en cada fase del vuelo. En mi opinión, y es solo una opinión, yo establecería un mínimo en torno a los 18 cuadros, un valor medio de 24-25 y un máximo de 30. Además, las preguntas frecuentes me parecen realmente interesantes, así que las traduzco:

P: Antes tenía 25 cuadros en un aeropuerto. Ahora con FA he definido un objetivo de 35, pero FA cambia a "Ilimitado" cuando uso el perfil "lower" y finalmente solo obtengo 28.

R: En ese caso 25 era ya el límite para tu equipo. Como medida desesperada FA cambiará el límite a "Iliitado" para intentar llegar hasta el objetivo definido (35) Selecciona un valor más realista como mínimo si no quieres que FA cambie a "Ilimitado"

P: Ahora obtengo menos cuadros en algunas áreas pero la sensación es de mayor fluidez ¿Cómo es posible?

R: Eso es lo que hace en ocasiones la aplicación. Baja cuadros pero asigna esos recursos a otros elementos que mejoran la experiencia de la simulación. Unas texturas más rápidas o mejor calidad en la carga de elementos, por ejemplo. Algunos usuarios obtienen 25 cuadros en algunas situaciones pero modifican FS para lograr 35. No verán ninguna mejora, ya que el ojo humano no distingue valores superiores a 25 y, por el contrario, reducirán la capacidad del simulador de cargar texturas más eficazmente y con mayor rapidez.

P: Antes tenía 8 cuadros en el peor de mis escenarios. Ahora tengo 12. Pero 12 sigue siendo un valor inaceptable.

R: A pesar de haber logrado una mejoría del 35% es cierto: 12 cuadros sigue siendo un valor inaceptable. Llegados a este punto la única solución es mejorar el equipo. Sencillamente, FA mejora el rendimiento pero no hace magia.

 

Como siempre, espero que esta información os sea de ayuda.

 

Saludos,

----------------------------------------------------
Ramón Cutanda / ALZ657 /

 

Mi consejo al respecto es desinstalar Windows 8 y e instalar una copia de Windows 7. Supongo que los que usáis Windows 8 no lo hacéis "voluntariamente", sino que habéis comprado un equipo nuevo y venía con él instalado. A pesar del "folletín" estoy convencido de que borrar y reinstalar os saldrá "a cuenta" Eso sí... antes de lanzaros a la piscina aseguráos de que disponéis de los controladores para Windows 7 de todos los componentes de vuestro equipo. Esta aplicación gratuita es FANTÁSTICA para saber qué hay en las "tripas" de tu ordenador si necesidad de abrirlo y, además, en la mayoría de los casos te ofrece un enlace a la página con los controladores:
 
http://www.hwinfo.com/
 
Yo llevo más de una semana intentando que FSX funcione de forma estable en Windows 8 y finalmente he tirado la toalla y me he pasado a Prepar3D v2. Cuando parece que todo está bien y que puedo volar, ¡zas! Hay algo que lo jode todo y vuelta al final. Y por lo que he leído por foros, no soy el único con problemas para ejecutar FSX en Windows 8.
 
Con respecto a P3D v2, tiene MUCHAS cosas buenas a nivel de rendimiento y calidad visual, pero todavía hay muchas incompatibilidades con muchos aviones y escenarios. La mayoría de desarrolladores están ENTUSIASMADOS con las mejoras que P3D v2 ha aportado, pero aún hace falta tiempo (meses) para que todos los principales desarrolladores se pongan al día. Por cierto, y hablando de desarrolladores, la inmensa mayoría de desarrolladores NO DAN SOPORTE para Windows 8. Así que si tienes un problema y empiezas con "Uso Windows 8 y...." ¡zas! Te cortan de golpe y te dicen "No damos soporte para Windows 8. Búscate la vida" Así de claro.
 
En mi caso particular mi problema es que mi Mac Pro no permite instalar Windows 7 y, que yo sepa, hasta la fecha no ha salido ningún truco para "engañarlo", porque la BIOS del Mac (llamada EFI) lo bloquea. Sin embargo, los controladores sí que serían compatibles (tiene narices...) El caso es que estoy "condenado" a usar Windows 8 con todo lo que eso me limita a la hora de la simulación..  Pero si tenéis la oportunidad, no os lo penséis: volved a Windows 7 si ya tenéis Windows 8 y, por supuesto, no penséis en actualizar si ya usáis Windows 7.
--------------------------------------------------------------------------------------

Como muchos sabéis, recientemente he comprado un Mac Pro. Y es que, como muchos también sabéis, soy un gran aficionado a la edición de vídeo y la fotografía y a menudo trabajo a nivel semi-profesional. Y el Mac es la caña de España en ese sentido. Uno de los motivos por los que me decidí a cambiar mi Hackintosh por el Mac Pro es que incorpora doble tarjeta de vídeo. Y puesto que ahora Prepar3D v2 hace mucho más uso de la tarjeta de vídeo que del procesador pensaba que al contar con dos PEDAZOS de tarjetas de vídeo podría hacerlas funcionar a tope para una calidad gráfica espectacular. Pues no... va a ser que no... Os cuento...
 
nVidia y AMD (antes llamada ATI) son los desarrolladores de TODOS los chips de las tarjetas gráficas actuales; independientemente de quién las monte. Y como suele suceder en estos casos, en lugar de remar en la misma dirección cada uno de estos fabricantes trabaja de forma separada tratando de encontrar "el santo grial" que ofrezca un salto de rendimiento para sus tarjetas que haga enrojecer al contrario. A la hora de combinar dos tarjetas gráficas nVidia ha desarrollado una tecnología llamada SLI. La misma cosa (el funcionamiento conjunto de varias tarjetas) pero en el mundo AMD se llama Crossfire.
 
Crossfire no está disponible cuando se vuela en modo de ventana. Es decir, cuando no se vuela a pantalla completa. El problema es que Prepar3D v2 NO OFRECE modo de pantalla completa. Ofrece una pseudo-pantalla completa en la que la ventana se maximiza y se eliminan los bordes, pero es una ventana a fin de cuentas. Y con respecto a FSX hay un problema de programación que hace que al volar a pantalla completa haya "fugas de memoria" que aumentan en gran medida las posibilidades de un cuelgue o cierre inesperado durante el vuelo. Sea como fuere, la cuestión es que volamos siempre en modo de ventana, uses el simulador que uses, y Crossfire no está disponible en modo de ventana. Dicho de otro modo. Tener más de una tarjeta gráfica en tu sistema es como tener un tío en Graná: ni tienes tío, ni tienes ná.
 
Seguro que a todos os suena DirectX. Es un "lenguaje" para que los videojuegos, o simuladores en este caso, se comuniquen con la tarjeta gráfica. Otro lenguaje, muy usado en aplicaciones de vídeo y 3D profesionales es OpenCL (es el que usa Apple, por ejemplo) Pues bien. Ahora AMD está desarrollando un nuevo lenguaje llamado Mantle en el que sí que incluirá soporte para configuraciones Crossfire en modo de ventana. ¿El problema? Los desarrolladores deben programar juegos, en este caso simuladores, para que aprovechen esas cualidades y es bastante improbable, al menos a corto-medio plazo que Prepar3D v2 se actualice para usar Mantle. Y, por supuesto, olvidáis de FSX. Jamás usará otra cosa que no sea DirectX 9.
 
El modo SLI de nVIdia, por su parte, sí que está disponible en modo de ventana. PEEEEEEEEEEROOOOO... el rendimiento es PEOR que si usas una sola tarjeta... Así que tres cuartos de lo mismo... Tener más de una tarjeta gráfica no aporta nada.
 
MORALEJA: Compra la tarjeta gráfica más potente que te puedas permitir y, al menos por el momento (julio de 2014 al scribir estas líneas) olvídate de configuraciones con más de una tarjeta.

Ramón (ALZ657)

Bueno, como lo prometido es deuda, vamos a empezar con la tarea de "poner guapo" a nuestro viejo simu preferido. Lo que viene a continuación, asume un conocimiento al menos básico sobre la instalación de addons y escenarios en el simulador. No obstante, si algún compañero tiene alguna duda, no tiene más que decirlo y trataré de ayudarle en lo que pueda. También asumimos, una instalación "limpia" del simulador. Esto no quiere decir que tengais que hacerlo así obligatoriamente, pero para efectos didácticos me parece lo más adecuado. Aclaro que los links que se incluyen son o bien absolutamente freeware, en cuyo caso los publicaré directamente o bien de productos payware, en cuyo caso daré el link de la página o páginas donde puede adquirirse el producto en cuestión.
 
     Lo primero es instalar el propio simu, y aquí se nos plantea la primera pregunta ¿DÓNDE DEMONIOS LO INSTALO?. Bien asumiendo que todos más o menos tenemos una máquina capaz de mover el simu sin problemas (para lo que tampoco es que haga falta un ordenador de la NASA), la respuesta es que da absolutamente lo mismo. Podemos instalarlo en el directorio que propone el instalador por defecto, en una partición aparte, en un disco externo, en una máquina virtual e incluso en un USB externo. Si tenemos máquina suficiente no va a haber diferencia y si no la tenemos también nos va a dar igual porque nos va a dar problemas igualmente. Puestos a dar consejos, yo aconsejaría que lo instalaseis en una partición que fuese única y exclusivamente para él, pero esto es simplemente por una mera cuestión de orden y organización.
     Ya tenemos instalado el simu ¿Y ahora qué?. Bueno, ahora tenemos que prepararlo para todo lo que le vamos a añadir después. Y esto lo haremos instalando los siguientes elementos (se asume que sabemos como hacerlo por lo que no daré ninguna explicación al respecto)
     1. Parche de actualización 9.1 https://www.mediafire.com/?ua5k6qb39g1ti9g
     2. Parche para permitir el uso de hasta 4Gb https://www.mediafire.com/?a556mbltjc4b0ec
     3. Utilidad para usar 2 núcleos del procesador https://www.mediafire.com/?t1xldegl0uhjwcd
     4. Fsuipc (se puede obtener en nuestra propia compañía pulsando sobre la pestaña andalusí)
 
     Probamos que todo funcione correctamente y cerramos el simulador. Lo siguiente es puramente opcional, pero a mí me gusta que cuando giro la cámara con el pulsador del Joystick correspondiente, esta se mueva a una velocidad mayor que la que tiene configurada por defecto. Por tanto iremos al fs.cfg y modificaremos el valor de la entrada PANRATE, que por defecto viene establecido en 400 por un valor igual o cercano a 900 (a gusto del consumidor), con esto conseguiremos que la cámara gire con mayor agilidad.
 
     Y ahora sí, nos ponemos manos a la obra. Lo primero será instalar la malla y esto nos lleva a un par de consideraciones. Sé que muchos usais FSGlobal y eso está muy bien, pero para nuestro propósito tenemos que tomar en consideración un par de cositas que probablemente nos ahorren dinero, tiempo y espacio en disco. Antes de instalar nada en el simulador, deberíamos hacernos a nosotros mismos la siguiente pregunta ¿qué tipo de piloto virtual soy? ¿Hago vuelos IFR transoceánicos? ¿Me gustan las rutas IFR domésticas con 737 o A320? ¿O por el contrario me gusta pasar mis horas en el simulador a los mandos de pequeños aparatos en vuelos VFR?. Probablemente, alguno se preguntará ¿qué demonios tiene que ver eso con las mallas?. La respuesta es simple. Una malla como FSGlobal, es en primer lugar, cara. En segundo lugar ocupa muchísimo espacio de disco duro y en tercer lugar, si normalmente vuelas a Fl280, te va a dar lo mismo tenerla que no, porque a esa altura la vas a disfrutar poco o nada. De modo que si haces vuelos IFR, quizá lo que más te pueda interesar es instalar alguna malla genérica freeware o dejar pura y simplemente la que trae por defecto el simulador.
 

Alava photorealistic scenery

flightsim.com

Alboran Island X

flightsim.com

Alicante region landclass

flightsim.com

Asturias scenery

www.aviacionenasturias.es/simulacion/esp.html

Balearic Islands mesh. Mesh for Mallorca, Ibiza, Menorca and Formentera

flightsim.com

Barcelona photoreal

flightsim.com
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=33652 Another scenery

Bilbao, Puente de Portugalete

library.avsim.net/esearch.php?DLID=157792

Canary Islands mesh, photo textures (day and night) and autogen. La Palma GCLA. Project Canarias 2006 by CanarySim

flightsim.com

Canary Islands mesh. Mesh for Hierro, La Palma, La Gomera, Tenerife, Gran Canaria, Fuerteventura, Lanzarote

flightsim.com
flightsim.com Another scenery

Catalonia mesh

flightsim.com

Granada photorealistic VFR scenery

flightsim.com
flightsim.com Part 2: Sierra Nevada
flightsim.com Part 3: Granada city and The Alhambra
flightsim.com Patch

Guipuzkoa, Basque province photoreal VFR scenery

flightsim.com

Iberia LOD 10 mesh. Covering Spain, Portugal, South of France

library.avsim.net/esearch.php?DLID=155111

Lanzarote photoscenery

flightsim.com

Maderuelo mesh and photorealistic scenery

flightsim.com

Madrid photorealistic VFR scenery

flightsim.com

Murcia region VFR scenery, coastline from south Torrevieja to La Manga

flightsim.com

 

 

Real Spain. Photoscenery and autogen vegetation for the whole of Spain

vfrflightsimulator.blogspot.com

Ria de Vigo. VFR scenery near Vigo airport

flightsim.com

Spain and Portugal mesh

flightsim.com

Spain and Portugal SRTM Mesh

flightsim.com

Spain mesh

www.aviacionenasturias.es/simulacion/esp.html

     Estas son de España, pero además de estas podeis encontrar las de cualquier país. Por ejemplo para Francia, basta buscar en AVSIM, o en San Google, Francia VFR y lo mismo para Alemania, Portugal, Egipto o cualquier otro país.
 
     Si por el contrario, haceis vuelos VFR a través de todo el mundo, pues entonces claramente si que es recomendable el FSGlobal.  Recordad siempre si instalais una malla genérica como esta y luego quereis instalar una más definida de un país o zona determinada, que la genérica ha de estar siempre por debajo de la zona particular en la biblioteca de escenarios.
 
     Hasta aquí la instalación básica. Si teneis espacio en el disco, tiempo y ganas, este sería el momento perfecto para hacer un primer back up de la instalación. En el siguiente post, empezaremos a vestir esta malla para realzar el aspecto gráfico de nuestro simu.

---------------------------------------- PARTE 2 --------------------------------

Aquí os dejo algunos mesh para Rusia:

Altay - Sayan mesh

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=31547

Arkhangelsk terrain

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=18614

Astrakhan city topology and autgen

library.avsim.net/esearch.php?DLID=150611

Balaam island

www.ulll.nm.ru/files.html

Chara Trans-Baikal territory phototerrain

www.avsimrus.com

Caucasus mesh

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=24780

Caucasus north and Crimea mesh

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=6666

Chelyabinsk Oblast mesh

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=21628

Chernihiv city photoreal

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=20396

Chita city photoreal

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=22004

Coal Mine-1 (Pervomayka) near Anadyr "Carbon" UHMA

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=40293

Crimeas mesh

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=12150

Dnepropetrovsk city photoreal

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=20464

East Kazakhstan area

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=12131

Elbrus mountain mesh

library.avsim.net/esearch.php?DLID=46884

Forests in northern and southern Russia

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=10698

Kamchatka mesh

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=2223

Kanon mesh

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=18768

Khabarovsk area including Dynamo POCTO air station

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=7985

Kotlin Island and Kronshtadt photoscenery

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=25745

Krasnoyarsk mesh

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=39269

Krasnoyarsk phototerrain

unkl.info

Lena river and coast landscape in the Yakutsk area

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=8990
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=9819 Small addition
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=41840 Buildings for UEEE Yakutsk

Lipetsk fototerrain

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=38136

Melitopol city

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=12159

Moscow mesh

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=2985

Moscow photoreal

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=4004
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=4006
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=4007
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=4021
www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=4065

Novosibirsk

avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=24408

Primorsky territory mesh

avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=27708

Russia and Europe mesh

simsturman.narod.ru

Russia landclass

Website Coverage map Download

Russian buildings

library.avsim.net/esearch.php?DLID=89665

Russian enroute navaids cycle 1001

avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=26526

Saratov and surroundings

avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=11880

St.Petersburg center

www.ulll.nm.ru/files.html

St.Petersburg mesh

avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=2992

Tuapse resort

avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=12246

Ulan-Ude city and district, Siberia

www.avsimrus.com/files.phtml?fileid=14739

Vladivostok winter phototerrain

avsimrus.com
 

 

 

------------------------- PARTE 3 ---------------------------------

Para que veais que es posible encontrar cualquier país, aquí os dejo algunos de Afganistán.

Afghanistan mesh

www.avsimrus.com/files.phtml?action=download&id=27233

Noshaq mountain

flightsim.com

De Australia:

Australian Lighthouses

library.avsim.net/esearch.php?DLID=80844&CatID=fs2004scen Part 1 Queensland
library.avsim.net/esearch.php?DLID=80898&CatID=fs2004scen Part 2 New South Wales
library.avsim.net/esearch.php?DLID=80910&CatID=fs2004scen Part 3 Victoria
library.avsim.net/esearch.php?DLID=80958&CatID=fs2004scen Part 4 Tasmania
library.avsim.net/esearch.php?DLID=81071&CatID=fs2004scen Part 5 South Australia
library.avsim.net/esearch.php?DLID=81107&CatID=fs2004scen Part 5 Western Australia
library.avsim.net/esearch.php?DLID=81129&CatID=fs2004scen Part 7 Northern Territory

Ayer's Rock (Uluru) Photoreal

library.avsim.net/esearch.php?DLID=49990&CatID=fs2004scen

Cairns coast & landclass

library.avsim.net/esearch.php?DLID=44541&CatID=fs2004scen

Canberra city photoreal

flightsim.com

Golf Links Australia landclass

flightsim.com

Melbourne and surrounds visual scenery

flightsim.com

Melbourne Palm Trees

flightsim.com

Newcastle NSW

flightsim.com

Queensland coast landclass, from Townsville to Cairns

library.avsim.net/esearch.php?DLID=46187&CatID=fs2004scen

Queensland coastal revamp. From the Whitsunday area to Townsville

library.avsim.net/esearch.php?CatID=fs2004scen&DLID=49493

Rottnest Island landclass

www.aussim.com.au/getfile.asp?id=225

South East Queensland coast & landclass

library.avsim.net/esearch.php?CatID=fs2004scen&DLID=43733

Sydney city enhancements

library.avsim.net/esearch.php?DLID=39152&CatID=fs2004scen

Sydney Sea bases

library.avsim.net/esearch.php?DLID=46290&CatID=fs2004scen

Tasmania, King Island and Flinders Island mesh

library.avsim.net/esearch.php?DLID=51059&CatID=fs2004scen

Tasmanian Lighthouses plus detailed ports of Burnie, Devonport, Bell Bay and Risdon Zinc Works

flightsim.com

Torres Strait. Coastlines, landclass AFCAD and voicepack files

flightsim.com

Uluru (Ayers Rock)

flightsim.com
 

De Japón:

Bandi Asahi National Park

flightsim.com

Chuzenji Lake photoreal scenery

flightsim.com

Hamasaka Amarube photo scenery

flightsim.com

Hiroshima photo scenery

flightsim.com

Ise Bay photographic scenery

flightsim.com

Ise Bay photographic scenery 3D object

flightsim.com

Ise Shima Kumano Nada

flightsim.com

Ise Shima Real scenery

flightsim.com

Japan 76m SRTM mesh

flightsim.com

Japan Landclass

nazo.secret.jp

Japan mesh

flightsim.com

Kobe city

fsx.o.oo7.jp

Kyoto Biwako photoscenery

flightsim.com

Kyoto city

fsx.o.oo7.jp

Kyoto winter photoscenery

flightsim.com

Matusima Japan Real Scenery

flightsim.com

Nagoya city

fsx.o.oo7.jp

Noto Peninsula photoscenery

flightsim.com

Ochi Hama Field photoscenery

flightsim.com

Ochiai. Mt. Zaou Miyagi. Japan Real Scenery

flightsim.com

Okinawa Naha city scenery

flightsim.com

Okinawa photo scenery

flightsim.com

Osaka city

fsx.o.oo7.jp

Sapporo Prince Hotel, Hokkaidou

flightsim.com

Sekigahara photo scenery

flightsim.com

Seto Ohashi Bridge scenery

flightsim.com

Shizuoka photo scenery

flightsim.com

Sigaken, north in Lake Biwa. Photo scenery

flightsim.com

South West Islands of Japan and Taiwan

flightsim.com

Tokyo Bay


flightsim.com

Tokyo city

fsx.o.oo7.jp

Tokyo Wan Aqua-Line

flightsim.com

Wakasa Bay

flightsim.com

Yoron Island photoreal scenery

flightsim.com

Zamami Island photoreal scenery

flightsim.com

 

Y así se puede hacer con todos los países. Un saludo.

 

EDUARDO FRÍAS (ALZ827)

FELICES VUELOS

 

 

 


 

Ve a "Edit -> Properties"

Explicación a las opciones: (pincha para ampliar la imagen)

1. Ruta donde tienes instalado FS9/FSX/P3D. Si pinchas en el botón "Browse" puedes seleccionarlo a mano. También puedes usar la siguiente opción.

2. Los botones "Get FS9/FSX Directory From Registry", en teoría, deberían ser capaces de recuperar la ruta de instalación de FSX usando el registro de instalación  para rellenar el campo anterior de forma automática. A las malas, usa la opción 1 (Browse) para seleccionarlo de forma manual.

3. Ubicación del archivo que contiene los escenarios. El archivo en cuestión se llama scenery.cfg. En teoría debería bastar con pinchar en el círculo "FS9 Mode" o "FSX Mode" según corresponda para que se haga una selección automática. Si, como en mi caso usas P3D v2 o tienes algún problema con la selección automática prueba a seleccionar estas rutas de forma manual:

C:\ProgramData\Microsoft\FS9

C:\ProgramData\Microsoft\FSX

C:\ProgramData\Lockheed Martin\Prepar3D

C:\ProgramData\Lockheed Martin\Prepar3D v2

4. Usa el formato más reciente y actualizado para los escenarios. No tengo ni idea de lo que pasa si se desmarca la casilla. Yo la tengo siempre activada.

5. Comprueba que la ruta hacia los escenarios existe. Por ejemplo, en mi caso uso un par de discos duros externos por USB 3.0. Si alguna vez tengo alguno desconectado aparece un triángulo rojo avisando de que, aunque hay un escenario registrado en el archivo de configuración no está accesible. No hace daño dejar marcada esa casilla en cualquier caso.

6. No tengo ni idea de qué hace esta casilla; pero siempre la he tenido marcada. La traducción es "usar la última ruta aceptada por defecto" Supongo que serán las rutas de los apartados 1 y 3.

7. Otra opción que desconozco: "guardar ruta entre muestras" Supongo que se usará en caso de tener más de una versión instalada a la vez (FS9 y FSX, por ejemplo) De nuevo, yo nunca la he marcado y nunca he tenido problemas.

8. Esta opción no aparece marcada por defecto y ES MUY RECOMENDABLE. En ocasiones los grupos, simplemente, desaparecen. Suele suceder cuando agregas o quitas algún escenario directamente desde el gestor de escenarios de FS9/FSX/P3D. Scenery Config hace regularmente copias de seguridad y, en caso de que se pierdan los grupos, los restaura de forma automática.

9. Todos sabemos que la combinación de teclas "Control + Z" (es decir, pulsar de forma simultánea la tecla "Control" y la tecla "Z") deshace el último cambio. Esta casilla define cuántos cambios será posible deshacer. Sinceramente, no creo que sea algo especialmente relevante. Puedes poner lo que quieras porque el gasto de memoria, aún en el caso de usar un número exageradamente grande, como 2.500, sigue siendo mínimo.

10. No estoy muy seguro a qué se refiere con los alias. Supongo que son los atajos que existen en windows. Por ejemplo, si en la barra de direcciones del Explorador de Windows escribís %APPDATA% iréis directamente al directorio "AppData\Roaming" dentro de vuestra cuenta de usuario, si escribís %TEMP% iréis directamente al directorio donde se almacenan archivos temporales, etc. Supongo que se referirá a eso. Pero nunca lo he usado y, por lo visto, nunca me ha hecho falta. Así que nunca me he preocupado de saber exactamente qué es. Si tenéis curiosidad por más variables podéis consultar esta web:

http://www.microsoft.com/security/portal/mmpc/shared/variables.aspx

 

Saludos,

----------------------------------------------------
Ramón Cutanda / ALZ657 /

 

Aquí tenéis un recopilatorio en vídeo de todo lo que he ido publicando en el foro y en las preguntas frecuentes a lo largo del tiempo que llevo en la compañía, por lo que si eres un asidio del foro y te has leído las preguntas frecuentes realmente creo que poco o nada te aportarán de nuevo estos vídeos salvo, quizás, sopor y tedio, ya que realmente, como digo, al ser un recopilatorio no hay nada nuevo. Con una importante excepción eso sí: lo indicado en el minuto 12:09 del primer vídeo en el que hablo de la sincronización vertical; un ajuste que, por fin, ha logrado que mi instalación de FSX sea, simplemente PERFECTA (al menos para mis necesidades) De hecho, en el segundo vídeo (a partir del minuto 2:17) puedes comprobar cómo puedo mantener 30 fps en el KJFK de FSDreamTeam combinado con el escenario de New York de Drzewiecki Design, algo hasta hace poco impensable para mí.

Como siempre, comparto con la mejor de mis intenciones esta información con la esperanza de que alguno de vosotros pueda mejorar su experiencia de simulación con FSX.

Saludos,

NOTA: Pincha sobre los títulos para ver los vídeos ampliados en una ventana nueva, o pincha en los rectángulos junto al logo de YouTube en la esquina inferior derecha para verlos a pantalla completa.